[D&D 3.5] Campagne: Les damnés de la treizième marque [Partie 2]

Temps de lecture:

4 minutes

Aujourd’hui, j’ai décidé de vous parler de nouveau de la campagne des Damnés de la treizième marque. La dernière fois, j’ai un peu triché, en vous parlant non pas du scénario de la campagne, mais du scénario d’introduction que j’ai fait jouer a mon groupe avant de débuter la campagne.

Mauvaise rencontres.

Notre groupe assez étrange se balade donc dans les rue de la ville de Sharn, après avoir bu deux trois coups ensemble. Ils voient un autre groupe assez atypique, composé d’un forgelier (une sorte de robot avec une conscience), d’un kobold, d’une férale (une sorte d’humain avec quelques traits animaux) et d’un elfe, en train de se faire engueuler par une 3e personne, une elfe chauve. Ils entendent deux trois brides de conversation, et cela ne semble pas plaire à l’elfe, qui demande a ses mercenaires d’attaquer le groupe de personnage joueur.

Le combat s’engage donc, mais après quelques instants, un groupe de soldats débarque, et neutralise le groupe des joueurs, tandis que le groupe des mercenaires s’enfuit. Une fois le groupe de joueur neutralisé, le chef du groupe de soldat leur lance un sort, qui se matérialise par une flèche magique se fichant dans une partie de leur corps. Nos aventuriers perdent conscience. Ils se réveillent plus tard, et rentre chez Bruce, avant de prendre du repos et de se soigner.

Durant la nuit, ils font un horrible cauchemar, où ils sont attaqué par une espèce d’ombre massive et dévorante. À leur réveil, ils ont tous une marque étrange sur le corps, à l’endroit où la flèche magique les a touché. Ils décident d’enquêter, mais ne trouvent pas d’infos…

La guilde.

Jusqu’au moment où une certaine Sarah, une humaine, viens les voir en leur expliquant qu’elle est comme eux, une marquée. Elle leur demande de la suivre afin qu’ils en apprennent plus, ce que le groupe accepte de faire.

Ils arrivent alors dans une taverne délabrée dans les bas fond de la ville, où Sarah salue un barman féral. Celui-ci ouvre un passage secret derrière le bar, puis le groupe est amené au chef de ce groupe de marqué, un humain du nom de Trom. Celui-ci leur explique deux trois choses, comme le fait que la marque leur donne des pouvoirs, mais essaye de les tuer, puis leur demande leur aide. En effet, la guilde à trop de tâches à accomplir alors qu’elle est en sous effectif. On demande alors aux groupes des personnages joueurs d’enquêter sur leurs agresseurs.

Les membres du groupe partent donc a la recherche d’un groupe de soldat agressant des gens. Après avoir essayé de demander a des gardes (et s’être fait remballer parce que l’un des membres du groupe était un tieffelin), ils trouvent une agence de détective privé. Ils y entrent, et demande a l’enquêteur, un demi-elfe du nom de Creilath, s’il a des infos. Celui-ci leur explique qu’il a effectivement vu un tel groupe, et qu’il était parti de la ville en direction de la capitale, Wroat, en fulgurant (une sorte de train alimenté par un élémentaire réduit en esclavage). Le groupe se rend donc rapidement là-bas, mais se rend également compte qu’ils sont suivi par deux personnes, qui se sont enfuis dès qu’elles ont été repérées.

Wroat.

En arrivant à Wroat, le groupe tombe rapidement sur un gnome qui fuit. Ils l’arrêtent, et lui demande ce qu’il se passe. Celui-ci répond qu’un groupe de soldat agresse son ami, et qu’il faut prévenir la garde. Le groupe envoi le druide pour espionner, lui permettant d’obtenir des infos, comme le nom du chef Murkhas, ou le fait que le marquage de Sharn est terminé. Cependant, il se fait repérer assez vite, et le groupe est poursuivi.

Après avoir réussi a semé leurs assaillants, le groupe décide de rentrer. Cependant, Murkhas a envoyé une petite troupe à la gare des fulgurant pour les intercepter.

Bataille au sommet… D’un fulgurant.

Les assaillants rentre dans le même fulgurant que le groupe, et les attaque pendant le trajet. Assez rapidement, les assaillants se rendent compte qu’ils se font battre, et décide de fuir sur le toit. Tout le groupe les suit, et s’ensuit alors un combat épique, où tout le monde doit faire des jets pour ne pas tomber.

Les assaillants sont vaincus assez rapidement, hélas, certains membres du groupes tombe avant de pouvoir retourner à l’intérieur du fulgurant… Mais heureusement ils survivent, et tombe sur une patrouille qui les raccompagne jusqu’à Sharn, tout en leur donnant une potion de soin.

Ils ont réussi a capturé un des assaillants, qu’ils interrogeront violemment.

Cependant je ne révélerai pas ce qu’ils apprennent en plus, car ça sera pour la prochaine fois 😉 (n’hésitez pas à me dire en commentaire que je suis un monstre à vous faire un petit cliffhanger des familles, comme ça, gratuitement).

Articles similaires:

Laisse un commentaire, et gagne un avantage sur ton prochain jet de charisme!

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.