[VTM] Introduction au monde de vampire la mascarade

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Vampire la mascarade, tout les clans

Bonjour à tous. Dans le dernier article, j’ai commencé à poser les bases pour des articles de lore sur l’univers du monde des ténèbres. Dans cet article, nous allons poser les bases pour parler de la partie du lore qui concerne Vampire la mascarade. Pour les véterans qui trouveraient des choses étrange dans cet articles, j’utilise la V5 quand je peux, et la V20 pour le reste.

Comment devient-on un vampire ?

La première chose que nous allons aborder est comment devenir un vampire. C’est tout bête, il suffit juste qu’un vampire vous vide de votre sang, puis, pendant les quelques secondes où vous êtes encore en vie, vous fasse boire un peu de son sang.

Dès lors, vous vous relèverez quelques secondes plus tard en tant que vampire… A moins que le vampire en question ne soit un vampire au sang faible, dans ce cas, la transformation prend plusieurs heures, auquel cas vous devenez un sang clair, voir n’arrive pas du tout, auquel cas vous devenez un cadavre tout ce qui à de plus classique. Qu’est ce qu’un sang clair me diriez vous ? Et bien nous verrons ça plus tard.

La bête

Dès l’instant où vous avez été transformé, vous serez confronté à une terrible chose, vous n’êtes plus seuls dans votre tête, et votre nouveau colocataire est pour le moins brutal et sanguinaire.

Appelé la bête par les vampires, cette créature tapie dans un coin de votre tête sera la chose qui vous pourrira le plus la vie. Si elle se tiens tranquille quand tout va bien, mais il suffit que vous ayez soif, que vous soyez en colère ou que vous soyez en danger pour qu’elle se manifeste et gâche tout. Cela peut aller des petits murmures vous suggérant une approche violente à une situation, à la prise de contrôle de sa part pour régler les choses à sa manière, c’est à dire dans la violence, le chaos et le meurtre.

La seule chose qui protège un vampire de sa bête est son humanité. Si un vampire préserve son âme humaine, sa bête sera incapable de faire quoi que ce soit, tandis qu’un vampire qui aura cédé à ses plus bas instincts disparaitra complétement, et seule la bête subsistera, contrôlant le corps du vampire jusqu’à ce que quelqu’un mette fin a ses jours.

Les factions dans Vampire la mascarade

Assez vite, la personne qui vous aura transformer vous briefera sur quelque chose que certains arrivent encore à esquiver dans notre monde, la politique. S’il ne connais que les bases, il vous parlera de la Camarilla et les Anarchs, s’il est un vampire depuis plus d’une quinzaine d’année il vous parlera aussi du Sabbat, et s’il est un vieil érudit il pourrai vous parler de la Tal’mae’rah et de l’Inconnu.

La Camarilla est l’organisation des « gentils » vampires qui veulent garder leur humanité, et cacher aux humains l’existence du surnaturel, par le principe de la mascarade (oui, la même que dans le nom Vampire la mascarade). Les territoires sous son emprise sont organisé comme une cour royale, et le pouvoir y est conservé par les vampires les plus âgés, appelé Prince quelque soit le genre du dirigeant.

Les Anarchs faisaient officiellement partie de la Camarilla jusqu’en 2008, où énormément de bordel est arrivé, et où la Camarilla c’est refermée sur elle même. Si en théorie il s’agit de la faction la plus libre, où la seule règle est de respecter la mascarade, dans la pratique, les choses varient d’un territoire à l’autre, pouvant aller d’un lieu avec une organisation similaire à la Camarilla, à un autre où l’organisation ressemble plus à celle d’une ZAD.

Le Sabbat est une organisation née en même temps que la Camarilla, et est son opposé sur presque tous les points. Ils cherchent à détruire les antédiluviens, des vampires surpuissants dont on reparlera plus tard, considèrent l’humanité comme une faiblesse et les humains comme des esclaves, et la seule chose qui les empêchent de briser la mascarade, c’est le fait que les quelques têtes pensantes savent qu’ils n’ont pas encore la capacité de gagner. Niveau organisationnel, on est assez proche de l’ordre religieux fanatique, avec des évêques, des archevêques et des cardinaux.

La Tal’mae’rah est un groupe de vampires nihilistes, voulant précipiter la Géhenne, la fin du monde pour les vampires. Assez curieusement, ils se battent également contre les démons, alors qu’on pourrai croire qu’ils s’allieraient à eux pour condamner ce monde. Ils s’infiltrent dans toute les sectes, et mis à part quelques connaisseurs, personne ne les connais.

Enfin, l’Inconnu est un groupe de vampire cherchant à transcender leur condition par le concept de Golconde, un état d’humanité extrême où le vampire aurai à la fois les avantages d’être humain, et ceux d’être un vampire. Tout comme la Tal’mae’rah, seul quelques vampires en ont entendu parlé.

Les clans de vampire

Quand vous jouez un vampire dans Vampire la mascarade, votre personnage fera partie de l’un des 13+2 clans de vampire. Comment ça 13+2 ? Je vous explique. A une époque que les historiens vampiriques datent d’avant le déluge dont parle l’ancien testament, les vampires se ressemblaient tous. Puis il y eu 13 vampires qui eux avaient des particularités qu’ils transmirent aux vampires qu’ils engendraient, que ce soit les pouvoirs qu’ils maitrisaient, appelé disciplines, ou leurs malédictions. Ceux sont eux qu’on appellent les antédiluviens. Chacun à donné naissance à un clan, qui porte généralement son nom, bien que ça ne soit pas vrai pour tous. Pour les deux autres nous permettant d’atteindre notre 13+2, nous y reviendrons quand nous parlerons d’eux.

Les 13 clans

Les Banu haqim sont des vampires spécialisé dans l’assassinat. Ils ont été maudit par une soif de sang vampirique tel que s’ils boivent du sang de vampires, ils doivent lutter contre eux même pour ne pas le dévorer entièrement. Leurs disciplines sont Occultation, qui leur permet de se cacher à la vue de tous, Célérité qui leur permet d’arriver sur leur cible en un clin d’œil, et la Sorcellerie de sang, dont ils se servent pour empoisonner magiquement leur cible.

Le clan Brujah est composé de vampires qui aiment ce battre, que ce soit physiquement ou philosophiquement. Cela ce remarque dans leurs disciplines avec Puissance qui leur donnent une force herculéenne, Célérité qui leur permet de frapper plus vite ou de trouver leurs mots plus rapidement, et Présence qui leur permet d’avoir l’attention d’un public ou de terroriser par les mots plutôt que par les armes. Leur malédiction est une sensibilité émotionnelle telle qu’elle les rend plus vulnérables à leur bête que les autres vampires.

Les Gangrels sont des vampires survivalistes ayant un lien fort avec les animaux. Cela ce traduits dans leurs disciplines avec Animalisme, qui leur permet de communiquer et de manipuler les animaux, Protéisme qui leur permet de prendre leurs traits, et Force d’âme, qui leur permet d’être plus résistants aux aléa de la vie nocturne. Leur malédiction leur fait prendre des traits animaux quand ils cèdent à leur bête intérieure, que ce soit physiquement, ou dans leur comportement.

Le clan des Hécates est un regroupement de plusieurs petits clans de vampire nécromanciens. Ils maitrisent les disciplines Oublie, qui leur permet de créer et manipuler des morts vivants, Force d’âme, qui permet de résister aux attaques des morts vivants qui veulent lui résister, et Auspex, qui leur permet de voir venir les mauvais coups avant qu’ils ne leur arrive dessus. La malédiction qui les frappe rend leur morsure extrêmement douloureuses et dangereuses pour ses victimes.

Les Lasombra sont maitres des ombres, et sont porteurs d’une idéologie darwiniste. Ils sont rivaux avec un autre clan, le clan Ventrue, avec lequel ils partagent un désir de contrôle sur le monde. Ils maitrisent les disciplines Domination, qui leur permet de contrôler les mortels à leur guise, Puissance, quand il faut passer de la parole à l’acte, et Oublie, qui leur permet de manipuler les ombres. Leur malédiction est qu’ils ne sont plus vraiment entier, quelque chose s’est perdu lors de leur transformation, et rend leur image distordu et parfois même invisible sur les miroirs et dans les images numérique d’eux. De même, les appareils électroniques modernes ont tendance à dysfonctionner en leur présence.

Le clan Malkavien est un clan vampires prophètes à la santé mentale douteuse. En effet, leur malédiction est que leur transformation en vampire leur inflige un trouble mental incurable, ou rend incurable un trouble mental déjà existant chez le vampire nouvellement engendré. Leurs disciplines sont Auspex, qui leur permet d’améliorer leur sens et de voir les fils du destins, Domination qui leur permet d’imposer leur volonté ou leur folie à leurs victimes, et Occultation qui leur permet de se cacher.

Les Nosferatu sont des vampires atteint de difformités plus ou moins monstrueuses qui les forces à se cacher, souvent dans les égouts pour notre époque moderne. C’est d’ailleurs leur malédiction, de subir peu de temps après leur transformation une seconde qui les déforment. Leur disciplines sont Occultation qui les aident dans leur quête de discrétions, Animalisme, qui leur offre la possibilité d’utiliser les animaux pour espionner leurs cible, et Puissance, qui leur permet d’avoir la force qu’on assimilerai à leur apparence de monstre.

Le clan Ravnos est un clan de vampires nomades et illusionistes. Leur antédiluvien à été tué en 1999 durant une période aujourd’hui appelé la Semaine du Cauchemar. Depuis ce jour, la malédiction des Ravnos est devenu une forme de condamnation à mort s’ils dorment au même endroit d’une nuit à l’autre, brulant d’une lumière solaire ceux qui font cette erreur. Leurs disciplines sont Animalisme qui leur permet de se lier d’amitié avec des animaux, Présence qui leur permet d’attirer l’attention en cas de besoin, et Occultation qu’ils utilisent avec Présence pour créer leurs illusions.

Le Sacerdoce, que vous m’entendrez peut être appeler le Ministère parce que j’ai été habitué à leur nom anglais (The Ministry), est un clan de vampires qui prônent la débauche et qui vouent souvent un culte au dieu égyptien Set, ou à ses équivalents dans d’autre mythologie. Ils prétendent d’ailleurs que ce dieu est leur antédiluvien. Leur malédiction les rend sensible à toute lumière un peu trop forte, se traduisant souvent par une gène, mais parfois par des brulures. Leurs disciplines sont Présence qui leur permet de captiver leurs adeptes, Occultation qui leur permet au contraire de se cacher parmi eux, et Protéisme qui leur permet de devenir une incarnation des dieux qu’ils vénèrent.

Le clan Toréador est un clan défini par leur malédiction. En effet, celle ci fait qu’ils sont très sensible à l’art et à la beauté, au point d’être extrêmement perturbé quand ils considèrent leur environnement comme hideux. Cela à tendance à en faire des artistes qui chercheront à remplir leur antre de leurs œuvres ou à minima d’en faire un lieu qui correspond à leur sens de l’esthétique. coté disciplines, les Toréadors maitrisent Auspex, qui leur permet de voir le détail qui tue dans une œuvre, Célérité qui leur permet de créer à la vitesse de l’éclair, et Présence qui leur permet d’attirer l’attention du monde sur leur œuvres.

Le clan Tremere est un clan de vampires sorciers. Ils sont le clan de vampire le plus jeune de Vampire la mascarade, nés de la folie d’un groupe de mages cherchant l’immortalité durant le moyen âge. Ils ont récemment perdu de leur superbe, car la seule chose qui leur permettait de se faire respecter était leur monopole sur la magie de sang ainsi que la puissance de cette même magie, et qu’ils ont perdu les deux. Ils maitrisent les disciplines Sorcellerie de sang, qui à fait leur renommée en tant que vampire mages, Auspex qui leur permet de mieux analyser leur environnement, et Domination, qui leur permet d’imposer leur volonté sur les faibles d’esprit. Leur malédiction les empêche de soumettre par le sang les vampires, et rend leur capacité à le faire sur des mortels plus difficile.

les Tzimisce sont des vampires sculpteurs de chair qui aiment contrôler les choses. L’apparence qu’ils donnent à leurs serviteurs et à eux même par leur don leur vaut depuis longtemps le nom de démons. Coté disciplines, ils possèdent Animalisme, qui leur permet de contrôler les animaux, Domination qui leur permet de contrôler les gens, et Protéisme qu’ils associent à Domination pour scuplter la chair. Leur malédiction les forcent à dormir entouré de quelque chose qui leur tiens à cœur sous peine de fatigue mentale, que ce soit des pelletés de leur terre natale, un groupe de personnes qu’ils auraient forcé à rester auprès d’eux, ou des choses plus ésotériques.

Le clan Ventrue est le clan des dirigeants. Si personne ne vous dit quel est le clan du Prince local, il est fort probable qu’il soit un Ventrue. Ils maitrisent les disciplines Présence, qui leur permet de captiver leurs sujets, Domination, qui permet de reprendre le contrôle sur les fortes têtes, et Force d’âme, qui leur permet de survivre à une révolte. Leur malédiction les forcent à se nourrir que d’un seul type de sang très spécifique, et je ne parle pas de groupe sanguin ici, mais par exemple, des femmes blondes racistes, des nerds riches de 150kg ou n’importe quel autre groupe très spécifiques auquel vous pourriez penser.

Les autres

Vous vous souvenez du 13+2 dont je parlais tout à l’heure ? Nous avons parlé du 13, nous allons parler du +2. Ce fameux +2 représente des options qui ne sont pas vraiment des clans, mais plutôt une absence de clan.

Caitiff est un terme qui était utilisé à une époque pour qualifier les vampires renégats de leur clan. Ils perdaient alors toute forme de statuts, et les gens avait tendance à ne pas leur faire confiance. Cependant, avec le temps, durant l’Age sombre, des vampires nouvellement créé ne développaient pas les caractéristiques de leur clan. Ils furent alors eux aussi qualifié de Caitiff, avec tout les préjudices que ce terme peut apporter. Si votre personnage est un Caitiff, alors vous connaissez 3 disciples à votre naissances (dans le lore de manière aléatoire, mais en jeu, c’est vous qui les choisissez), que vous maitrisiez ou non une discipline, se sera tout aussi dur de progresser, là où les clans de vampires ont leurs disciplines de prédilections qui sont simple à maitriser, et les autres qui sont très difficile à maitriser. En contrepartie, vous n’avez pour seule malédiction que de souffrir des stigma associé au nom Caitiff.

Les Sangs clairs sont en quelques sorte des Caitiff, mais encore plus poussé. Non seulement ils n’ont pas les caractéristiques de leur clan, mais ils n’ont même pas toutes les caractéristiques des vampires. En effet, certains naissent sans dents de vampires, d’autre sont capable de marcher sous le soleil sans en mourir, et certains sont même capable de procréer comme s’ils étaient encore vivant. Si l’on en trouve aussi peu dans le monde moderne, c’est notamment parce qu’ils ont été chassé à vu pendant très longtemps, car ils étaient vues comme un signe de la Géhenne. Bien que ce ne sois plus le cas aujourd’hui, ils souffrent quand même d’un statut social pire que celui des Caitiff, et du fait que peu d’entre eux sont capable de maîtriser les disciplines vampiriques. Cependant, tout n’est pas tout gris non plus. Les Sangs clairs ne craignent pas autant la lumière du soleil que les autres vampires, ont une bête intérieure bien plus calme, et ont accès à quelque chose d’unique, l’Alchimie du sang clair, un don tout aussi puissant que la sorcellerie de sang.

Le sang c’est le pouvoir

Le sang de vampire offrent de nombreux pouvoirs. Il permet par exemple de survivre à des choses qui tueraient des humains, comme une balle dans la poitrine ou un coup de couteau, de régénérer les pires blessures, de devenir temporairement plus fort, plus rapide ou plus intelligent, ou, comme je l’ai abordé avec les Tremeres, de soumettre à sa volonté des humains et même des vampires en leur faisant boire par 3 fois son sang.

La plupart de ses pouvoir dépend de la puissance d’un vampire. Plus un vampire est vieux, plus il sera puissant. Mais ce n’est pas qu’une question d’âge. Ce qui compte le plus, c’est la puissance de son sang. Et celle ci dépend principalement de quel est le vampire qui vous à transformé. Quand je parle de ça, je parle de la distance qui vous sépare du premier vampire en terme de nombre de vampires, et on appelle ça la génération.

Cela sous entend que le premier vampire est probablement un demi dieu, car les vampires modernes, qui sont généralement entre la 10e et la 15e génération, sont déjà très puissant. D’ailleurs, les antédiluviens, dont on parlais tout à l’heure, sont de 3e génération.

Il existe cela dit une pratique interdite, qui permet de remonter dans l’arbre généalogique, la Diablerie. Cette pratique consiste à cannibaliser un vampire, à boire tout son sang, puis à continuer à boire une fois qu’il est vide afin de boire son âme. Cela permet de lui voler la puissance de son sang, ses disciplines, et si le vampire était d’une génération précédente à son meurtrier, sa génération. Cependant, cette pratique à un cout. Elle balafre l’âme de son pratiquant, détruisant son humanité et le rendant plus sensible à sa bête. Les utilisateurs d’Auspex peuvent apprendre un pouvoir qui leur permet de voir ses balafres, ce qui est une aide précieuse pour survivre. Un autre soucis, c’est que l’âme de la victime est parfois si forte qu’elle écrase celle de son diableriste et en prend la place, la mettant au commande du corps de son meurtrier, tandis que celui ci ne devient plus qu’un simple écho, une troisième entité parasitant le vampire.

Les ennemies des vampires

Pour finir, nous allons parler des ennemies des vampires. Car, sans grande surprise, des suceurs de sang immortels ont tendance à ne pas être aimé de grand monde.

Le premier ennemi des vampires est eux-même. Que ce soit la bête qui va leur faire faire des choses qu’ils vont regretter, l’hubris qui va les pousser à jouer avec le mauvais humain, ou les guerres qu’ils mènent les un envers les autres, les vampires se font autant de mal que ce que les autres leur en font. Et d’ailleurs les autres ennemies des vampires le sont souvent parce que les suceurs de sang ont joué aux cons.

Le deuxième ennemi, et le plus dangereux selon moi, est la Seconde Inquisition. Derrière ce nom se cache toutes les organisations humaines au courant de l’existence des vampires. Allant de la cellule spécialisé dans le surnaturel de la DGSI, au fanatiques religieux en passant par les scientifiques fous, la seconde inquisition est né de l’imprudence des vampires, dans leur chasse ou leur manipulations. Leur danger vient du fait qu’à tout instant, en cas de manque de troupes ou de perte de vitesse, ils pourraient décider de révéler l’existence de la menace surnaturelle au reste de l’humanité, et ainsi pouvoir recruter en masse.

Le dernier ennemi des vampire n’est autre que les autres créatures surnaturelles. Cet ennemi est moins présent en général dans les scénarios de jeu de rôle car les vampires ont tendance à surtout s’attaquer aux humains. Cependant, entre les loups garous qui ont une force capable de trancher un vampire d’un seul coup, les mages qui peuvent les transformer en chaise de jardin, ou toute autre créature au moins aussi puissantes qu’eux, les vampires doivent faire preuve d’une extrême prudence quand ils affrontent de telles créatures s’ils ne veulent pas que leur éternité s’arrête brusquement.

Et c’est sur ces belles paroles que nous allons conclure cet article. Je vous laisse me dire ce que vous en pensez en commentaire ci dessous, et surtout à me dire quelle partie du sujet des vampires voulez vous que je traite dans un prochain article. En attendant je vous souhaite une bonne journée, et je vous dit à très bientôt.

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