5 règles maison pour changer vos parties de donjon et dragon (5e)

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8 minutes

Bonjour à tous mes amis Maîtres du jeu. Vous en avez marre de jouer à la version 5 de Donjons et Dragons de manière classique ? Vous voulez essayer d’autre choses sans pour autant changer d’univers, et sans changer de système de jeu ? Cet article est fait pour vous. Aujourd’hui on va voir 5 règles maisons que vous pouvez utiliser pour changer vos parties de D&D.

J’ai décidé de mettre en ordre les règles des plus simples à mettre en place à celles qui vous demanderont le plus de travail. Ainsi les vrai flemmards parmi vous pourront s’arrêter aux premières règles, là où les plus hardcore des MJ pourront aller au bout de l’article pour changer D&D jusque dans ses fondements.

Rendre l’intelligence plus attrayante

Ici nous allons commencer avec une règle maison simple, car il s’agit seulement de rendre l’intelligence bien plus attractive.

En effet, l’intelligence n’est presque pas utile dans donjon et dragon si votre classe ne se base intégralement dessus. Mis à part pour des compétences qui servent peu (sauf quand un joueur est intéressé par le lore de votre univers, et encore)

Pour ce faire nous allons nous baser sur ce qui est fait dans les autres éditions, où l’intelligence donnait des points de compétences supplémentaires.

Nous allons faire de même ici. Chaque personnage ajoute un nombre égal à son modificateur d’intelligence de maîtrise de compétence, d’outil ou de langue a sa feuille de personnages. Si un personnage a un modificateur négatif, il retire une maîtrise d’un outil, d’une langue ou d’une compétence de sa fiche.

Et pour éviter toute ambiguïté dans la règle, une modification temporaire ne change pas le nombre de maîtrises.

Permettre d’utiliser les armes géante

On va pas se mentir, entre FF7, Berserk, et de nombreux médias où le héros porte une arme bien trop grande, plein de joueurs veulent des armes surdimensionnées. D&D5 possède une règle se trouvant dans le Guide du maître (page 278, Créer un profil de monstre, étape 11: les dégâts, Baser les dégâts sur l’arme). Elle dit en substance d’augmenter le nombre de dé de l’arme pour chaque catégorie de différence (une arme qui fait 2d6 en taille M fera 4d6 en taille G, et 6d6 pour TG et 8d8 pour Gig), et de faire qu’une créature maniant une arme trop grande le fait avec un désavantage (et le maître du jeu pourrait décider que s’il y a deux catégorie d’écart entre la créature et l’arme, la créature ne peut pas s’en servir du tout).

La règle maison que je propose se compose de plusieurs parties:

  • La première est d’ajouter un bonus aux capacités comme Puissamment bâti, qui permettent de déterminer le poids portable comme si vous étiez d’une catégorie de taille supérieure. Ce bonus est de dire que les capacités dans ce genre permettent d’utiliser une arme d’une catégorie supérieure à la vôtre sans désavantage.
  • La deuxième est de créer un nouveau don, qui existait dans d’autres versions de D&D, Grande poigne. Ma version de ce don serait la suivante:
    Condition: avoir un score de force de 13
    Effet: Le personnage peut utiliser des armes d’une catégorie supérieure à la sienne.
    Si le personnage est de taille P ou inférieur, il peut ignorer la propriété Lourde des armes.
    Le personnage peut utiliser à une main une arme à deux mains d’une taille inférieure à la taille maximale qu’il peut utiliser sans désavantages.

La règles des blessures mortelles

En tant que fan du JDR Vampire la mascarade, je ne peux pas m’empêcher de constater à quel point le système de points de vie de D&D est trop gentil. Un personnage avec un point de vie sera dans le même état qu’un personnage qui les aura tous. Pire, un personnage blessé peut obtenir des bonus en fonction de sa race ou de sa classe (notamment avec le chaudron de Tasha et le guide de Van Richten pour Ravenloft).

Cette règle maison est donc là pour donner un peu de sens aux points de vie. Il en existe plusieurs versions, en ligne ou dans le DMG. Voici la mienne.

Chaque fois que le personnage perd plus de la moitié de ses points de vie actuels, il subit une pénalité. Celle-ci commence doucement (désavantage jusqu’à ce que le personnage ai récupéré des points de vie) puis va crescendo (niveau de fatigue, membre pété, membre coupé, mort malgré le fait qu’il reste des points de vie).

Cependant, si le personnage remonte à tous ses points de vie, la spirale mortelle revient a 0 (donc première fois qu’il perd la moitié de sa vie, le personnage est désavantagé jusqu’à ce qu’il se soigne). Mais les pénalités déjà présentes peuvent rester (un membre coupé ne repousse pas tant que vous n’avez pas lancé un sort de régénération par exemple).

Remettre du sens dans les règles

Ici nous rentrons dans des choses plus subjectives, et plus variables. Ce sera pas des truc complètement craqué, mais c’est dur d’être exhaustif. Mais je vais donner plusieurs pistes de réflexion.

Pour commencer, RAW (rule as written, les règles tel qu’elles sont écrites), Art martial, la capacité de moine que l’on gagne au niveau 1, donne tout les bonus de la capacité Finesse de certaines armes, sauf le mot précis. Ça ne change pas grand-chose de dire que ça donne ce mot clé aux armes de moines (genre vos poings), mis à part que ça permet des builds plus sympas. En effet, en donnant la capacité finesse aux armes, vous pouvez jouer un ninja qui tue ses victimes en faisant une clé de tête à ses ennemis (moine niveau 1, et des niveaux de roublard en assassin). Ça change pas grand-chose par rapport au fait qu’il aurait pu le faire avec une dague, mais ça raconte une histoire plus sympa.

Dans la même idée, RAW, les paladins ne peuvent pas utiliser leur capacité de châtiment avec leurs poings… Mais techniquement, en utilisant une plume en arme improvisée, ça marche… Pire, en utilisant le gant de leur armure comme arme improvisée, ça marche aussi. Donc pour moi ça n’as pas de sens de refuser que le paladin mette un coup de poing renforcé par la force divine.

Autre chose, mais qui plaira moins à vos joueurs, améliorez tout les monstres qui sont un minimum important (genre les krakens, ou vos boss de fin de donjon) en leur donnant la résistance légendaire (3/jour, comme pour tout les boss) quand ils ne l’ont pas. Parce que c’est complètement débile que des monstres prévu pour être des boss n’ai pas cette capacité permettant d’éviter que vos joueurs défoncent votre boss en un tour sur un coup de chance.

Redonner du réaliste aux armures

Ici, j’attaque un gros morceau. l’idée est de revoir complètement le système de Classe d’armure de D&D. L’un des systèmes fondateurs des mécaniques de combat. Faire en sorte que les armures fonctionnent un minimum comme elles devraient.

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Pour une fois tu dit pas de la merde Donald

Qu’est ce que je veux dire par là? En gros pour faire simple, les armures ont deux problèmes dans donjon et dragon qui les font fonctionner d’une manière étrange.

  • Déjà elles fonctionnent dans un système de tout ou rien. Ou bien tu ne sens pas le coup parce qu’il tape dans ton armure, ou bien tu le sent comme si tu n’avais aucune armure sur toi.
  • Et ensuite parce que qu’importe le type de coup donné dans l’armure, elle fonctionne, alors que quelqu’un qui connais un minimum les bases sait qu’une armure en métal, si tu tapes dessus à la masse, bah ça te protège presque pas.

Si vous comprenez bien l’anglais, je vous propose de voir ses deux vidéos youtube qui exposent le sujet un peu mieux que moi, et surtout qui proposent des règles alternatives pour les armures. (Elles font environ une demi heure chacune.)

Pour ceux qui ne veulent pas se taper les deux vidéos, en substance la première propose de retirer le système de CA (pour les armures en tout cas) pour mettre à la place une réduction de dégâts (mais il prend des valeurs énorme, genre réduction de 35 sur l’armure de plate), et la deuxième propose une réduction plus modéré, et une CA qui sera plus progressive.

J’admet que je suis fan d’aucune des deux solutions, mais que ma solution se rapproche plus de celle de Shadiversity. Personnellement, je ferai ceci:

  • Dans un premier temps, je retirerai la caractéristique de CA des armures. Je remplacerai cela par une réduction de dégâts égale à celle de l’armure (sans les bonus de carac) – 10. J’augmenterai un peu la valeur pour que les armures faibles servent quand même à quelque chose.
  • Je reprendrai la table de D&D 3.5 pour le bonus maximum de dextérité qu’un personnage peut utiliser pour sa CA.
  • Ensuite je changerai le nom de CA en Esquive, car après tout ce qu’il restera.
  • Pour finir je dirai que la réduction de dégâts de l’armure ne fonctionne que pour certains types de dégâts (tranchant et perçant pour une armure lourde par exemple).
  • Pour des cas comme le moine et le Barbare, je ferai en fonction. Probablement que le barbare aura une réduction de dégâts là où le moine aura de l’esquive.

Et voilà les 5 règles que je conseille pour changer vos parties de D&D. J’en utilise la plupart aujourd’hui lors de mes parties, et les autres sont juste des règles qui m’ont tapé dans l’œil et que je me disais que je devais les partager. Et vous, quelles sont les règles à leur table ? dites moi ça dans les commentaires de cet article.

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Une réponse à “5 règles maison pour changer vos parties de donjon et dragon (5e)”

  1. Avatar de Gérault d'Armagnac
    Gérault d’Armagnac

    Merci pour cet article très intéressant et de bonnes idées a creuser.
    Tout n’est pas a prendre, mais rien n’est a laisser !
    Juste une petite remarque sur les armures.
    « alors que quelqu’un qui connais un minimum les bases sait qu’une armure en métal, si tu tapes dessus à la masse, bah ça te protège presque pas. »… Bon pour avoir pratiqué le tournoi en full contact en armure et armes émoussées, c’est très loin d’être exact. Depuis quelques années, l’apparition du Behourt (a voir sur youtube) permet à tout un chacun de le vérifier. Bémol : un guerrier cherchant a terrasser un ennemi frappe les défauts de protection de l’armure, ce qui permet alors de l’atteindre dans une zone certainement non vitale mais qui peut être incapacitante comme une articulation.

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