[D&D 5e build] Le Nécromancien min maxé

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21 minutes
Acererak

Salut à tous les min-maxeurs invétérés. Aujourd’hui nous allons créer un personnage qui forcera votre MJ a regarder des règles maison sur le combat de masse, et qui vous permettra, avec une préparation d’une journée en jeu, et un équipement limité au strict minimum, de tuer absolument n’importe quel monstre en un tour. Je parle de l’occultiste biclassé nécromancien. A la fin de ce build, votre MJ fera de vous le monstre à abattre.

Attention ce build peut ruiner des campagnes, assurez vous de mettre au courant votre maître du jeu, et d’avoir son accord, sinon vous allez très probablement vous faire jeter de la table à laquelle vous êtes, ou il essayera de vous mettre des bâtons dans les roues.

Les bases de notre nécromancien.

Ce build se base sur l’une nouvelle sous-classe introduite par le chaudron de Tasha, sur la sous classe d’occultiste du génie. Il s’agit d’une version plus poussée et améliorée du build de l’occultiste nécromancien dont je parle rapidement dans cet article. Notre but sera d’être capable de relever une armée de morts vivants en seulement quelques jours (au début, après, on sera à moins d’une journée pour atteindre quasiment votre maximum) pour pouvoir faire ce que vous voulez. Conquérir un royaume, défaire une menace surpuissante ou quoi que ce soit d’autre.

Points clés:

  • Abuser du fait que les sorts d’occultistes rechargent sur des repos courts.
  • Obtenir le sort Animation des morts d’une manière nous autorisant à le lancer avec nos emplacements d’occultistes.
  • Exploiter la capacité de niveau 6 de Nécromancien Serviteurs morts vivants pour faire des morts vivants plus nombreux et plus dangereux.
  • Utiliser la capacité de niveau 10 de l’occultiste du Génie Catalyseur sanctuaire (traduction approximative) pour multiplier encore plus les repos courts.

Répartition des points de caractéristiques.

Pour la répartition des points de caractéristiques, nous allons utiliser la répartition standard des caractéristiques (15, 14, 13, 12, 10, 8):

  • Charisme à 15, vos ordres sont tellement irrésistibles que même les morts vous obéissent.
  • Dextérité à 14, vous avez appris à esquiver les coups pour ne pas mourir bêtement et condamner les gens que vous soumettez protégez à devoir gérer une armée de morts vivants désorganisée.
  • Sagesse à 13, diriger une armée en étant le seul cerveau aux commandes nécessite d’être un minimum perspicace.
  • Intelligence à 12, vous allez devoir obtenir votre diplôme de nécromancien pour pouvoir devenir maître du monde, et pour ça, faut savoir lire.
  • Constitution à 10, vous n’êtes pas plus fait pour encaisser les coups que quelqu’un d’autre, et vous n’avez pas prévu de mieux encaisser, car après tout vos morts vivants sont là pour le faire à votre place.
  • Force à 8, vous êtes un rat de bibliothèques, pas un barbare. Et puis pour toutes les tâches physiques, vous avez votre armée.

Race du nécromancien:

Pour la race, nous allons prendre un Haut elfes. Cela nous donne la possibilité de vivre un bon bout de temps, et de relever plus de morts en ne dormant que 4h au lieu de 8. Vous dormirez quand vous serez morts, pour l’instant votre objectif est d’avoir une armée.

Nous gagnons également la vision dans le noir, pratique pour piller les tombes, des sens aiguisés qui nous donnent maitrise de la compétence Perception, l’ascendance Féérique qui nous permet de résister aux charmes et nous immunise contre le sommeil magique, l’entrainement aux armes elfique qui ne nous sert à rien, ainsi qu’une langue supplémentaire pour être sur que nos adversaires comprennent qu’ils vont mourir.

Pour finir, nous apprenons un sort mineur de magicien. Façonnage de la terre nous permettra de déterrer nos futurs soldats sans nous fatiguer.

Historique :

Vous allez faire un personnage sombre. Un personnage qui va dans un cimetière d’une grande ville pendant une journée, et qui fait une armée pouvant abattre n’importe quel ennemi pour peu qu’il ne soit pas immunisé aux dégâts physiques. Et même là vous aurez les moyens de passer outre. Étant lié à un génie, on peut supposer un magicien raté qui souhaite marquer la face du monde, une sorte de Jafar dans Aladdin, mais avec des pouvoir de nécromancie au lieu d’hypnose des gens, ou même un nécromancien souhaitant qu’on vois que la nécromancie ne sert pas qu’à faire le mal, si vous voulez faire un personnage bon.

Dans tout les cas, l’historique de sage semble le plus approprié. Cependant, nous sommes entre min-maxeurs ici. On s’en fout d’avoir quelque chose qui est approprié.

Nous allons prendre l’historique Enfants des rues, car il nous donne des compétences qu’on ne peut pas obtenir par nos classes, et qui seront utiles pour notre objectif, mais également pour votre groupe de jeu.
En effet, cet historique nous donne la maîtrise des compétences discrétion, qui nous permettra de relever nos premiers morts sans se faire remarquer, et escamotage, qui nous permettra de voler nos premières pièces d’or.

De même, il nous donne la maîtrise du kit de déguisement, pour nous infiltrer dans le cimetière que vous allez convertir en centre de recrutement, et les outils de voleurs pour crocheter les portes des tombes, ou juste celle des coffres forts que votre MJ mettra sur votre chemin.

Nous passerons outre les équipements que l’historique fourni, il n’est presque là que pour soutenir notre background.

Niveau 1 et 2 : Occultiste du génie.

Nous allons commencer notre personnage en tant qu’occultiste, et pour plusieurs raisons.
Pour commencer, nous obtenons plus de maîtrise, et également un meilleur équipement de départ. Ensuite, nous bénéficions de plus de points de vie.

Nous passerons outre les maîtrises d’armes, d’armure et l’équipement, pour nous intéresser au choix des compétences. Prenez arcane et religion si vous avez besoin de quelqu’un pour comprendre des aspects de la magie, sinon prenez intimidation et tromperie.

Au niveau 1 d’occultiste nous choisissons notre patron d’outre-monde. Je l’ai dit et répété, nous allons choisir le Génie. Étant donné que nous allons nous multiclasser en magicien au niveau 3, nous devrions prendre le génie qui ne nous offre que des sorts qu’on ne peut pas obtenir autrement. Or, il se trouve que le seul génie qui nous donne ce genre de chose, c’est le Dao.

Pire, la plupart de ses sorts sont au moins un minimum intéressant. Définitivement, nous allons prendre un Dao comme sugar daddy patron.

Nous gagnons également la magie de pacte, qui vous donne 2 sorts de niveau 0, 2 sorts de niveau 1, et un emplacement de sort qui se recharge pendant des repos courts et des repos longs.

Pour les sorts, prenez les sorts mineurs décharge occulte, parce que vous avez pleins de choses cool qui se passent quand on est occultiste et qu’on a ce sort, et esprit désorienté qui permet de réduire les chances qu’un adversaire réussisse ses jets de sauvegarde.

Pour ceux de niveau 1, sanctuaire de votre liste du Dao vous permettra de temporiser si un adversaire s’approche trop près de vous, et maléfice vous permettra de rapidement mettre fin à vos combats en lançant des décharges occultes à la chaîne. (Sachant que vous pouvez maintenir le sort pendant une plombe, et faire sauter le sort d’un ennemi à un autre.)

Au niveau 2, vous obtenez un nouvel emplacement de sort, et un nouveau sort. Prenez armure d’agathys parce que c’est un sort pas mal pour vous défendre et qui permet de donner encore moins envie aux ennemis de vous taper. Vous gagnez également deux invocations occultes. Prenez explosion insoutenable pour faire plus de dégâts, et ensuite vous avez le choix entre vision du diable et séduction. Tout dépend de si votre groupe a besoin de quelqu’un pour convaincre tout le monde que vous êtes les gentils, ou si vous envisagez de vous cacher dans des ténèbres magiques pendant que votre armée fera le travail à votre place. De plus, si vous possédez déjà la compétence tromperie, vous gagnez une autre compétence gratuitement avec séduction.

Niveau 3 à 8 : Magicien nécromancien.

ici c’est assez simple, on cherche juste a foncer prendre le pouvoir Serviteurs morts vivant pour pouvoir commencer notre armée.

Au niveau 1 de magicien, vous gagnez la capacité Incantation qui vous donne 3 sorts mineurs, et deux emplacements de sorts qui se rechargent en repos longs.

Pour les sorts mineurs, vous avez déjà les meilleurs sorts offensif, donc prenez illusion mineure parce que ce sort est très utile hors combat, et main du mage et message pour les même raisons.

Vous gagnez également un grimoire avec 6 sorts de niveau 1 a l’intérieur. Vous ne pouvez préparer que deux sorts vu que l’intelligence n’est pas votre meilleur caractéristiques, mais vous n’avez pas nous plus besoin de beaucoup de sorts.

Vous gagnez également la capacité de lancer des sorts en mode rituels.

Prenez les sorts les plus utiles pour attaquer et vous défendre, c’est-à-dire main brûlante et bouclier, puis ensuite prenez des sorts de type rituel utilitaire, en prenant détection de la magie, identification, alarme et serviteur invisible.

Au niveau 2, vous pouvez choisir votre spécialité. Prenez l’école de nécromancie. Si la première capacité Nécromancien érudit (divise par deux le coût en or et en temps pour inscrire des sorts de nécromancie) ne nous intéresse que peu, en faisant les bons choix de sorts vous n’en aurez pas besoin, et pour le reste, tout dépend de votre maître du jeu et des parchemins qu’ils vous donne, la seconde Sinistre moisson augmentera votre survie en vous permettant de vous soigner quand vous tuez un ennemi avec un sort de niveau 1 ou plus (chose qui arrive quand même assez souvent, surtout dans donjon et dragon).

Vous gagnez 2 nouveaux sorts. Prenez armure de mage et ajoutez le à vos sorts préparés, car grâce à la magie de pacte, vous pourrez l’avoir h24, et prenez le disque flottant de tenser qui est un rituel bien pratique si votre groupe à besoin de porter un truc lourd. Si vous avez une meilleure armure que l’armure de mage, prenez le sort charme personne, parce que c’est toujours utile.

Au niveau 3, nous gagnons l’accès aux sorts de niveau 2. Nous ne pouvons pas utiliser la magie de pacte pour les lancer pour l’instant, mais pour autant nous n’allons pas négliger cet aspect.
Prenez rayon ardent et arrêtez de préparer main brûlante, vous n’en aurez plus besoin la plupart du temps. Si vous avez pris l’invocation vision du diable, prenez ténèbres pour être très difficile à toucher tout en ayant plus de chance de les toucher, et si ça n’est pas le cas, prenez le sort fouet mental de Tasha.

Dans les deux cas, préparez le sort.

Au niveau 4, nous allons prendre Touché par les ombres, un des nouveaux dons issue du chaudron de tasha, et qui nous donne gratuitement l’invisibilité, un sort de niveau 1 de nécromancie ou d’illusion, prenez blessure, un sort offensif intéressant au corps à corps, mais surtout, il nous donne notre 16e point de charisme, point qui nous avait bien manqué.

Pour les sorts, prenez immobilisation de personne et toile d’araignée. C’est deux sorts de contrôle qui sont très pratiques.

Au niveau 5, nous avons enfin accès aux sorts de niveau 3, deux niveaux en retard de ceux qui ne se seront pas multiclasser, mais un sacrifice nécessaire. Ne prenez pas animation des morts, nous l’aurons gratuitement au niveau suivant. Non, prenez boule de feu plutôt. Et puis soyons intelligent, et prenons contresort pour éviter les mauvaises surprises.

Au niveau 6, nous obtenons enfin l’un des cap de notre build, car nous obtenons Serviteurs morts vivants, nous offrant le sort Animation des morts gratuitement, et l’améliorant, nous permettant de relever plus de morts, d’en contrôler plus, de les rendre un peu plus tanky, et d’augmenter drastiquement leurs dégâts.
Avec ça, nous allons pouvoir commencer à nous créer quelques gardes du corps pendant les temps de repos.
En outre pour les sorts, prenez petite hutte de Léomund et monture fantôme qui sont deux très bons rituels qui feront que vous serez apprécié par votre groupe.

Niveau 9 à 20: Occultiste du génie.

Niveau 9 et 10, démarrage en douceur.

Au niveau 3 d’occultiste, nos emplacements de sorts d’occultistes augmentent en puissance. nous gagnons également un sort. Prenez image miroir étant donné que nous avons déjà nos sorts de magiciens qui vous offrent de bonnes options défensives. Si vous l’avez déjà (parce que votre MJ vous a donné des parchemins du sort par exemple), prenez un sort qu’il vous manque dans votre grimoire. Nous allons prendre croissance d’épine plus tard dans le build, mais si vous voulez le prendre maintenant, faites vous plaise.

Également, nous gagnons une faveur de pacte pacte. Si le pacte du tome peut sembler tentant, des clarifications dans les règles disent que même si nous ne dormons pas, nous devons prendre un repos long, et donc nous ne pourrons pas relever plus de morts en prenant l’invocation tome de la lune.
Le pacte de la lame ne nous intéresse pas, vu que de toute façon nous ne comptons pas aller au corps à corps, et à distance nos décharges occultes sont plus puissantes.

Cela ne nous laisse que le pacte de la chaîne, qui reste un pacte très utile car le familier est capable de plus de choses que celui du sort normal d’appel de familier (c’est pour ça qu’on l’a pas pris d’ailleurs).

Au niveau 4, nous gagnons un nouveau sort mineur et un nouveau sort classique. Prenez contact glacial pour empêcher vos adversaires de se soigner. Pour l’autre sort, continuez à prendre des sorts que vous ne possédez pas en tant que magicien. Mais soyons honnête, nous les changerons en sorts de niveau 3 dès que possible.

Nous gagnons également une amélioration de caractéristiques ou un don. Si vous trouvez que vous ne faites pas assez de dégâts, prenez le +2 en charisme, sinon prenez mage offensif car vous allez voir que très vite on aura besoin de tirer de très loin pour ne pas se retrouver dans la situation où seuls nos squelette feront quelque chose. (On prendra le don à un moment ou à un autre de toute façon). Si vous le prenez maintenant, le sort mineur importe peu, vu que vous avez déjà le sort le plus puissant.

Niveau 11 à 15, les débuts de la grande armée pour votre nécromancien.

Et nous arrivons enfin au moment du build où vous serez content d’avoir sacrifié 6 niveaux pour les mettre dans le magicien.

Au niveau 5, vos emplacements d’occultistes passent au niveau 3 et vous permettent de lancer Animation des morts avec eux. Maintenant nous allons commencer à lancer l’usine à morts-vivants, et dire que nous sommes des Nécromanciens avec un N majuscule.

Trouvez un cimetière avec une centaine de tombes, déterrez les morts avec votre façonnage de la terre, puis lancez animations des morts deux fois. Dépendamment de si vous avec un certain nombre d’arcs et de flèches ou non, faites des squelettes (si oui) ou des zombies (si non).

On va supposer que votre MJ va chipoter sur le temps d’incantation du sort, et faire un peu de math.
Vous relevez 4 morts vivants puis allez faire une sieste d’une heure pour recharger (vous conservez vos sorts de magiciens pour au cas où vous êtes dérangé). Ça fait 4 morts par heure (et 2 minutes pour les temps d’incantation).

Vous avez besoin de dormir 4h en tant qu’elfe pour bénéficier d’un repos long. Ce qui vous laisse 20h pour faire le con.

En soustrayant les temps d’incantation aux 20h, vous pouvez relever 19*4 morts vivants en 24h sans vous fatiguer. Soit 76 morts vivants. Et vous pouvez en contrôler le double (152) (ce qui prend environ 3 jours vu que vous devez renouveler le contrôle sur les précédents).

Quand je vous dis que votre MJ va devoir trouver des règles pour des combats de masse.

Nous gagnons aussi une invocation occulte. Avec notre armée, pour pouvoir continuer à faire des choses, nous avons besoin de portée. On va donc prendre l’invocation lance occulte, qui en combinaison avec mage offensif nous donne la même portée qu’un arc long, mais sans le désavantage qu’on devrait se prendre à cette distance. Ce qui nous permet de frapper les mêmes ennemis que nos squelettes sans soucis.

Pour finir, nous gagnons un sort. Prenez la faim inextinguible de hadar qui vous donne du contrôle de foule. Échangez également un de vos sorts de bas niveau pour un sort de niveau 3 supplémentaire (Sincèrement, faire une liste ne sert à rien, ils sont tous bien).

Au niveau 6, vous obtenez cadeau élémentaire qui vous rend résistant aux dégâts contondants, vous permet de voler plusieurs fois dans la journée, et prenez un autre sort de niveau 3. Et échangez aussi l’un de vos sorts de bas niveau pour un autre. Parce que putain, ils sont craqué les sorts, vraiment.

Au niveau 7, vos emplacement d’occultistes passent au niveau 4, vous gagnez une invocation, prenez décharges répulsives, et un sort, prenez croissance d’épine si vous l’avez pas déjà pris avant, le sort fonctionnant très bien avec votre décharge occulte, car en vous concentrant sur un seul ennemi qui serait en bordure du sort, et en le touchant avec vos trois décharges occulte, vous le déplacez de 9m dans le sort, lui infligeant 12d4 points de dégâts supplémentaires.

Pour reprendre les calculs, vous pouvez maintenant relever 8 morts/h soit 19*8 = 152 morts par jour, et affirmer votre contrôle sur 228.

Également, n’hésitez pas à prendre un sort de niveau 4 en échangeant vos sorts de bas niveau, comme Charme monstre par exemple, bien que les sorts de niveau 3 restent vachement intéressants.

Au niveau 8, vous obtenez un nouveau don, prenez le +2 en charisme, ou mage offensif si vous ne l’avez pas pris avant, et un sort. Rayonnement écœurant est réputé pour être un sort très puissant, mais porte dimensionnelle fait clairement le taf.

Au niveau 9, vos emplacements de sorts augmentent au niveau 5, et vous gagnez un sort et une invocation. Prenez sculpteur de chair, car c’est votre seul moyen de gagner le sort métamorphose, mais pour les sorts de niveau 5, la même règles s’applique que pour les précédents. Ils sont bien, donc prenez ceux qui combottent le plus avec votre style de jeu. Je recommanderai des sorts utilitaires, comme contact avec un autre plan.

Niveau calcul, vous grimpez à 12 morts vivants par heure, soit 19*12 = 228 morts vivants par jours, pour un total de 300 morts vivants.

Ouais, on commence à monter très haut.

But it can be better
But it can be better!

Niveau 16 à 20, votre MJ ne sait plus quoi envoyer à la gueule de votre nécromancien pour le stopper.

Au niveau 10, on obtient la capacité qui rend tout encore plus craqué. Vous obtenez Catalyseur Sanctuaire. Ce qui fait qu’à partir de maintenant, vous pouvez faire vos repos courts en seulement 10 minutes, sans limite d’utilisation.

Qu’est ce que ça veut dire? C’est qu’au lieu de prendre 1h et 2 minutes pour relever vos morts, vous ne mettez plus que 12 minutes. Ce qui veut dire que vous faites un x5 sur votre capacité à relever des morts.
Vous montez donc à la capacité de relever jusqu’à 1140 morts vivants par jour, et 1500 en contrôle.
Cependant, nous allons faire un peu de maths. Pour l’explication des limites, nous allons supposer que votre MJ va chipoter. 1 squelette tient dans une case d’1,5m de côté. Vous ne pouvez donner d’ordres qu’à des squelettes se trouvant dans un rayon de 18m autour de vous. Donc, en faisant l’aire du cercle représentant votre influence, soit Pi x 18²/1,5, on arrive à un maximum de squelettes contrôlables en même temps de 678. Malheureusement, mage offensif ne nous permet pas d’augmenter cette limite due à la portée.

Nous allons donc, à partir de maintenant, compter le maximum de squelettes contrôlables si votre MJ est cool, mais également en combien de temps vous atteignez la limite de 678. Au moins le truc drôle, c’est que vous avez largement le nombre de morts vivants suffisant pour abattre plus ou moins n’importe quoi, même en supposant que seulement quelques-uns touchent leur cible. Enfin, je dis à partir de maintenant, mais il ne nous reste qu’une grosse dernière fois à faire des calculs.

Vous atteignez la limite des 678 morts vivant en à peine plus de 12h.

Mais sinon vous obtenez un sort mineur (si on suppose que ça sert encore).

Au niveau 11, vous obtenez un nouveau sort, un arcanum mystique (qui est un sort de niveau 6 que vous pouvez lancer sur un repos long), ainsi qu’un nouvel emplacement d’occultiste.
Pour le sort classique, toujours pareil, prenez ce qui vous plaît.

Pour l’arcanum, prenez portail magique pour déplacer bien plus vite vos morts vivants sur le champ de bataille.

Pour en revenir au calcul de morts vivants, vous pouvez maintenant relever 1710 morts en 19h, et contrôler un total de 2250.

Pour ce qui est de votre vitesse à avoir votre maximum de morts contrôlables, vous l’atteignez en environ 8h.

Au niveau 12, vous gagnez un don (prenez un simple +2 en charisme pour arriver à 20) et une invocation. Honnêtement, à ce niveau là, avec votre armée, vous n’en avez plus grand chose à foutre.

Au niveau 13, vous gagnez un sort et un arcanum mystique de niveau 7. Là encore, prenez le sort de votre choix pour le classique. Pour l’arcanum, prenez cage de force qui peut bien aider en combo avec des sorts comme rayonnement écœurant.

Et pour finir, au 14e niveau d’occultiste, et donc niveau 20 de votre nécromancien, vous gagnez le pouvoir Souhait limité, qui vous permet de lancer presque n’importe quel sort de niveau 6 ou moins tout les 1d4 repos longs.

Avantages et faiblesses du build.

Avantages

  • quand le build commence à se lancer, vous êtes difficilement arrêtable.
  • votre nécromancien ne dépend que de ses sorts. même en supposant que votre MJ ne vous donne pas d’objets magiques, vous allez vous en sortir parfaitement bien (bon sauf contre une tarasque ou équivalent, et encore, parce que vous pouvez envoyer vos morts vivants tanker).
  • vous êtes assez polyvalent. Vous pouvez être utile à votre groupe de plusieurs manières le temps que le build se lance.

Faiblesses

  • les maths jouent contre votre nécromancien si votre MJ chipote. Vous ne pouvez contrôler « que » 678 morts sur une action bonus.
  • même si le build est intéressant, il ne commence à être vraiment lancé qu’au niveau 11. Assez tard donc.
  • A cause de la puissance de ce build, il est probable que la séance après que vous ayez gagné votre niveau 16 soit la dernière. Ça ou tout vos adversaires auront l’invisibilité combiné à boule de feu pour se débarrasser de vos morts.

Conclusion.

Ce build fait partie de ceux qui exploitent le manque d’équilibrage des interactions entre les classes pour faire un truc absurdement puissant. Bien que facile à contrer (avec une boule de feu), vous pouvez aisément casser le jeu avec. Je veux dire par là que vous pouvez faire 678 jets d’attaque, et chacun inflige 1d6+8 dégâts (si je prend le cas de squelettes armés d’un arc long et de flèches). A supposer que seul 1 squelette sur 4 touche (ce qui est la proportion de touche qu’on peut admettre à haut niveau, sauf cas où votre MJ vous met une créature avec une CA abusée, au quel cas, seul 1 squelette sur 20 touchera), vous faites quand même 189 touches, soit pratiquement 2000 dégâts d’assuré, et réparti comme vous le souhaitez. Seule une créature immunisée aux dégâts de vos squelettes pourra vous résister.

Même à niveau moyen, quand vous n’aurez qu’une centaine de squelettes à vos ordres, qu’ils ne feront qu’1d6+6 points de dégâts, mais que vos chances de toucher seront plus proches des 1 squelette sur 2, vous aurez une cinquantaines de touche, soit un minimum de 350 points de dégâts.

Comme dit plus haut, ne prenez ce build que si votre MJ vous l’autorise, et si vous êtes MJ, ne l’autorisez que si vous avez envie de faire des batailles rangées à un moment de votre jeu.

Si vous avez envie d’autres suggestions de builds pour vos personnages, je vous invite à cliquer ici.

Source des images:

  • L’image d’illustration est celle du DMG de D&D 5e
  • « But it can be better » est un meme issue du film Wonder woman 1984

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