Bonjour à tous, et surtout à nos amis les MinMaxeurs. Bonne rentrée. Aujourd’hui je voudrais reparler multiclassage dans donjon et dragon. Cette fois-ci, on va parler du Druide. Comme la dernière fois, on va voir 5 classes en lesquelles se multiclasser. À noter que toutes les moyennes se feront en Moyenne D&D, où tu prends la moitié du maximum du dé, et tu rajoutes 0,5.
Le Barbare, tankez mieux que la légendaire Tarasque.
Commençons par un build assez connu : Le barbare-druide. Et Là, si vous connaissaient pas les bailles, vous allez me dire : Quoi ? Un lanceur de sort avec des niveaux de barbare ? Mais tu te foutrai pas de notre gueule ?
Ce à quoi je répondrai : bois de l’eau, détend toi, et lis.
Bon, commençons par prendre deux niveaux de druide. Prenez le cercle druidique de la lune. Vous avez maintenant un druide qui se transforme en animaux assez bourrins, et se soigner en dépensant des emplacements de sorts… Mais sans que ça n’en soit des sorts eux même. Vous verrez, c’est important pour la suite. Si vous arrivez à trouver le moyen de pouvoir vous transformer en hyène géante, vous avez maintenant 2 fois 45 points de vies sous la main.
Et maintenant, multiclassons !
Bien, maintenant, prenez un niveau de barbare. Et on va faire un peu de math (qui l’eu cru en parlant de barbare). Votre forme de hyène viens de gagner +2 à la classe d’armure (vous pouvez choisir entre la méthode de calcul de la hyène ou la vôtre, et la vôtre est maintenant égal à 10 + la dextérité de la Hyène + la constitution de la Hyène). De plus, vous gagnez deux rages qui vous permettent de diviser par deux les dégâts contondants, perçants et tranchants que vous subissez.
Ce qui signifie que pour les deux fois où vous allez vous transformer en hyène, vous allez avoir l’équivalent de 90 points de vie contre ce type de dégâts. Soit 180 points de vie en tout… Au niveau 3. À ça s’ajoute vos points de vie normaux (une dizaine à une trentaine, en fonction de ce que vos caractéristiques et de votre chance).
Oui je sais, c’est énorme, mais on va pas s’arrêter là. On va prendre des niveaux de barbare jusqu’à en avoir 3. On va ensuite devenir guerrier totem, et prendre le totem de l’ours.
Récapitulons tout ce que vous avez en faisant ses quelques petites choses :
- Vous avez 3 rages. Elles vous donnent la résistance à tout les type de dégâts sauf les dégâts psychiques et un bonus aux dégâts.
- Vous avez deux transformations qui vous donnent au total 90 points de vie (soit 180 en rage) et une attaque à 2d6+3 (+5 en rage).
- En donnant l’avantage à vos adversaires, vous pouvez avoir l’avantage sur cette attaque.
- Vous avez plusieurs gros dés de vie (ce qui fait qu’en faisant la moyenne, et en supposant que vous 10 en constitution, vous avez 32 point de vie)
Au total, vous avez donc l’équivalent de 122 points de vie, qui sont doublé par votre rage. Et rappelez-vous, vous pouvez vous soigner en convertissant vos emplacements de sort (c’est pas un sort, donc vous pouvez le faire même en rage).
La suite.
Maintenant parlons du haut niveau. Vous pouvez continuer sur les niveaux de barbare jusqu’à obtenir l’attaque supplémentaire. En effet, l’attaque supplémentaire s’applique aussi à votre forme animale (et vous tapez à 2d6+5 en avantage). Vous êtes maintenant très très bourrin.
Maintenant revenons au niveaux de druide. Au niveau 6 de druide, vous pouvez prendre la forme d’un serpent constricteur si vous souhaitez miser sur les points de vie (qui vous donnera 120 points de vie, soit 240 en rage), mais sinon prenez le rhinocéros (qui tape à 2d8+5, et 2d8 de plus si vous avez bougé de 6 mètres en ligne droite, soit 6d8+14 avec la rage et l’attaque supplémentaire). De plus, vos attaques passent outre toutes les résistances de vos adversaires.
Au niveau 10 de druide, vous pouvez prendre la forme d’un élémentaire en grillant deux formes. C’est cool, mais honnêtement, à part si vous avez besoin des pouvoirs d’un élémentaire spécifique, vous avez plus d’avantage à prendre deux fois la forme d’un ankylosaure (136 points de vie en tout contre 126 pour l’élémentaire de terre, plus forte attaque que les élémentaires, plus grande taille que les élémentaires, etc). Par contre si votre MJ donne la règle (très RP mais contraignante) de vous limiter aux formes que vous avez déjà vues, les élémentaires sont plus intéressants.
Au final ça donne quoi ?
Au niveau 20, donc druide 15 et barbare 5, le meilleur choix est évidemment le tricératops, mais si votre maître du jeu est un peu contraignant, le crocodile géant reste un très bon choix.
En reprenant la calculette, et en se limitant au tricératops, voici ce qu’on obtient :
- Deux formes de tricératops qui vous donnent 95 points de vie chacune (190 en rage, 380 en tout). Elles tapent à 4d8+6 (+8 en rage) soit 8d8+16 en rage avec la double attaque, soit 52 dégâts en moyenne.
- Vous-même avez en moyenne 103 points de vie (avec une constitution a 10) soit 206 points de vie en rage.
- En convertissant tous vos emplacements de sort en soin pendant le combat, vous allez regagner 62d8 points de vie, ce qui fait en moyenne 279 points de vies supplémentaires (donc 558 en rage).
Ce qui fait que vous avez au total l’équivalent de 1144 points de vie en tout (sauf si votre MJ est pas drôle, et vous envoi des ennemis avec des dégâts psychiques, où vous n’aurez que 572 points de vie, ce qui reste supérieur à un dragon rouge ancien).
Moine, parce que faire un kung-fu Panda, c’est fun.
Ici sera plus simple mais moins impressionnant. Si vous n’êtes pas un druide combattant au corps à corps, prenez simplement un seul niveau de moine. Cela vous donne une défense sans armure qui synergise avec votre caractéristique principale, vous rendant bien plus difficile à toucher.
Cependant, si vous décidez de jouer un druide du cercle de la lune, aller plus loin peut s’avérer très intéressant. Déjà parce qu’attaquer en forme animale peut quand même déclencher certaines capacités de moine. Ensuite parce que vous conservez la sagesse de votre personnage quand vous vous transformez, ce qui vous permet d’utiliser la défense sans armure du moine (et c’est presque toujours mieux). Et enfin pour des raisons que je vais développer juste après.
Au niveau deux de moine, vous obtenez la capacité Déluge de coup, qui dit :
Immédiatement après avoir utilisé une action Attaquer au cours de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki pour effectuer deux attaques à mains nues via une action bonus.
Ce qui signifie que vous n’êtes pas obligé d’attaquer via une attaque à main nue, ou via une arme de moine (contrairement à la capacité Arts martiaux qui vous permet d’attaquer en action bonus que sous la condition exprimée précédemment). À noter que c’est des attaques à main nue, pas les armes naturelles de la créature en laquelle vous vous transformez (elles taperont donc à 1d4+ la force ou la dextérité de votre forme).
Au niveau 3, prenez une Tradition monastique. Il n’y en a que deux que je trouve intéressante, la voie de la main ouverte, et la voie de l’ombre. La voie de la main ouverte vous permet d’avoir pas mal de contrôle sur le champ de bataille, vous permettant mettre à terre votre cible, la repousser ou la priver de réaction. La voie de l’ombre n’est intéressante qu’au niveau 6, mais vous donne une mobilité ahurissante.
Au niveau 5, vous gagnez la capacité Attaque supplémentaire, qui vous permet de taper très fort en forme animale.
Ne prenez le niveau 6 que si vous avez la voie de l’ombre, ça vous permettra de traverser le champ de bataille en un rien de temps. Cependant, dans ce cas, il peut être intéressant d’aller jusqu’au niveaux 8 ou 9 de moine (pour l’Amélioration de caractéristiques, dérobade, et peut être aussi l’amélioration du déplacement sans armure).
Occultiste, Ayez la régénération de la Tarasque.
Pour l’occultiste, j’ai déjà parlé juste ici de ce qu’on pouvait faire avec. Mais je vais quand même vite fait ré-aborder la chose rapidement. Cela nécessite que votre MJ autorise le Guide complet de Xanathar. Il faut également être un druide du cercle de la lune. Prenez 3 niveaux d’occultiste. Prenez le pacte de la chaîne, et intervertissez une de vos invocations occultes avec Don des immortels. Et maintenant, quand vous dépensez un de vos emplacements de sort dans le soin sous forme de bête, vous récupérez le maximum des points de vies que vous êtes censé pouvoir obtenir. Et c’est con, mais c’est juste énorme.
Guerrier, lancez pleins de sorts… ou Tapez fort.
Le guerrier est un peu comme le moine dans son utilité quand on est druide. Seul quelques niveaux sont intéressants pour des druides de classiques, là où un druide du cercle de la lune voudra probablement prendre au moins 6 niveaux dedans.
Je m’explique. Au niveau 2 de guerrier, vous obtenez Sursaut, qui vous permet de tricher avec les règles et de lancer deux sorts de niveau 1 ou supérieur dans le même tour. Ce qui est utile pour une majorité des lanceurs de sorts. Éventuellement, il pourrait être intéressant de prendre un 3e niveau, devenir guerrier occulte, et ainsi réduire la perte au niveau des emplacements de sorts (le guerrier occulte ajoutant 1/3 de ses niveaux dans le calcul des emplacements de sort). Cependant, ne le faites que si vous trouvez certains sorts de mages intéressants.
Mais, si vous êtes druide du cercle de la lune, le guerrier à un sacré intérêt. Au niveau 5, vous avez l’Attaque supplémentaire, au niveau 6 une amélioration de caractéristique en plus par rapport aux autres… L’archétype champion vous donne de meilleurs critiques, et le guerrier occulte vous donne des emplacements de sorts rendant le multiclassage plus rentable.
Clerc, promis je parle plus du cercle de la lune.
Je me doute que ça devais vous souler. Mais justement, le Clerc compense pour tout les autres. Déjà c’est un lanceur de sort du même type que le druide, donc vous conservez un grand nombre d’emplacements de sorts. Ensuite la plupart des domaines du clerc peuvent synergiser avec les pouvoirs du druide. Enfin, il suffit de prendre seulement un niveau de clerc (ou deux en fonction de ce qui vous plaît dans le clerc) pour obtenir ce qui va nous intéresser ici.
Je vais prendre deux exemples avec le domaine de la vie, et celui de la guerre :
- En prenant un seul niveau de clerc dans le domaine de la vie, vos sorts de soin deviennent super puissant. Le sort Baie nourricières ne rend plus 10 points de vie, mais 30. Le sort esprit guérisseur, qui est déjà l’un des sorts les plus puissants hors combat, devient complètement craqué et permet de remettre n’importe quel groupe d’aventurier sur pied très vite. Et je ne parle pas du sort Régénération.
- Pour le domaine de la guerre, il faut en prendre deux, mais ça vous permet de faire un druide combattant très efficace. Avec le premier niveau, vous pouvez faire plusieurs attaques par tour (ce qui avec un sort comme lame de feu, fait très mal). De plus, la canalisation divine du prêtre de la guerre vous permet d’être presque sûr de toujours toucher votre cible.
(image d’illustration issue du PHB de D&D 5e)
Laisser un commentaire