[D&D 3.5] Campagne: les damnés de la treizième marque [partie 3]

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Bonjour à tous, et joyeux déconfinement. Aujourd’hui, je vais vous parler de la suite de la campagne des damnés de la treizième marque. La dernière fois, je vous ai laissé sur un magnifique cliffhanger où je vous expliquais que le groupe des joueurs avait capturé un de leurs assaillants.

T’es en retard!

Un magicien n’est jamais en retard, ni en avance d’ailleurs. Il arrive précisément à l’heure prévue. Alors calme toi Billy, ça va bien se passer.

Les personnages joueurs ont donc torturé ce (pas si) pauvre homme afin de savoir qu’est-ce qu’était la marque qu’ils avaient reçue, pourquoi ont il été victime de ce sort, etc.

Ils apprennent ainsi que le sort qu’ils ont subi à pour but de recréer un dracogramme, et qu’ils ne sont que des victimes prises aux hasards. Le groupe fait donc son rapport à la guilde, et Trom, étonné que quelque chose tel que recréer un dracogramme soit ne serait-ce qu’envisagé, leur demande d’aller chercher des informations à la bibliothèque de Korranberg. Pour ceux qui ne connaissent pas l’univers d’Eberron, la bibliothèque de Korranberg est l’endroit où l’on retrouve une grande partie des connaissances sur le monde.

Le groupe cherche donc un moyen de se rendre là-bas à moindre frais. Le fulgurant n’allant pas jusque-là bas, le groupe décide de répondre à une annonce faite par une troupe de cirque cherchant des mercenaires pour les escorter jusque-là bas. Ils ont ainsi l’avantage d’être payé pour le voyage, et de se faire offrir gîte et couvert.

Un combat qui tourne mal…

Les premiers jours de l’escorte se passent bien. Mais assez rapidement, la caravane est attaquée par une troupe de bandits orc. Garankhad se lance au corps à corps avec le chef, tandis que le reste du groupe s’occupe des autres bandits. Ils s’en sortent relativement bien, et Bruce confirme sa réputation de super tireur quand il est terrifié. Cependant, Garankhad foire tous ses jets, alors le chef des bandits les réussis tous. Le problème, c’est que j’ai une règle que je me fixe :

Si la session viens de commencer, les joueurs ne peuvent pas mourir (cela ne veut cependant pas dire qu’ils se seront pas pénalisés par le fait d’avoir frôlé la mort en début de partie). Cette règle peut sembler débile, mais elle permet d’éviter de commencer une séance devant durer 4 h, et s’arrêtant au bout d’une demi-heure parce qu’un membre du groupe est mort. Or, c’est ce qui risque d’arriver à Garankhad.

Je décide donc de faire un compromis dans ma tête. Le personnage ne mourra pas, mais en subissant le coup qui devait le tuer, il perd un bras (ce qui est gênant quand on utilise une épée à deux mains). Il tombe dans les vapes.

… Et résolution épique.

Jens se débrouille pour foncer jusqu’à lui et le relève avec un sort de soin mineur, et Garankhad réussi à donner un grand coup au boss, mais reprend un coup. Il perd son autre bras. Je me dis que ça craint. Jens réussi à le remettre sur pied de nouveau. Et là, le joueur de Garankhad me demande :

« Est ce que je peux essayer de prendre mon épée (à deux mains, rappelons le) avec mes dents pour frapper ? »

Je m’arrête un instant… Prend le temps de réfléchir quelques secondes, puis-je lui dit :

« Ok, mais t’as une pénalité de -10 sur ton jet de dé (en gros, à son niveau, ça se traduit par « à part si tu fais un 20 naturel (réussite automatique, pouvant être confirmée en réussite critique), tu foires ton jet). »

Et devinez ce qu’il a fait. 20 naturel. Qui est confirmée (en 3.5, Pour qu’une réussite soit critique, il fallait refaire un jet, et qu’il soit aussi une réussite, pas forcément critique cependant, sinon c’est juste une réussite normale mais assurée). Il décapite le chef des bandits, portant son épée à deux mains entre les dents, et regardant plein de rage ses adversaires. Jet d’intimidation. Réussi. Les bandits s’enfuient en courant.

Il va de soi que j’ai annulé les autres rencontres du voyage (les personnes qui ont déjà fait cette campagne savent qu’il y a plus de rencontres) pour directement les amener à leur destination intermédiaire, la ville de Portrolane, capitale du Zilargo, le pays des gnomes.

Enquête mouvementée.

La caravane fait donc une pause qui durera quelques jours dans la capitale. Le groupe rencontre un prêtre voulant faire acte de pénitence après avoir offensé son dieu, et acceptant de lancer un sort de régénération sur les bras de Garankhad (quelle chance que le MJ ne soit pas un ennemi des joueurs :-)). Puis cherche alors une mission rapide et profitable pour se refaire un peu de thunes. Ils sont alors contactés par un nain de la maison Kundarak (la maison de nobles marchand qui s’occupe des banques). Celui-ci leur demande d’enquêter sur un vol dans sa banque, sans ébruiter l’affaire. (Oui, ceux qui ont lu le scénario de la campagne, c’est le scénario qu’est proposé en quête secondaire pour que le groupe ait une activité en ville, parce que je me suis pas auto-proclamé rôliste flemmard pour rien.)

Ils découvrent alors que l’un des coffres-forts semble avoir été percé de l’intérieur, et que tout son contenu a disparu. Le trou fait dans le coffre mène aux égouts, mais la piste ne donne rien (à part un combat contre des rats monstrueux, des rats mutant avec une carapace et des armes naturelles qui font des dégâts d’acide supplémentaires).

En discutant avec des gardes, ils en trouvent un louche, et le suivent. Et là surprise, ils découvrent qu’il était le coupable du vol. Un combat se déclenche, mais est de courte durée. Le groupe capture le garde, et le livre à son employeur.

La caravane repart deux jours plus tard, amenant le groupe à leur prochaine destination, Korranberg, et sa bibliothèque. Mais ces péripéties vous seront racontés la prochaine fois.

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