5 conseils pour devenir un meilleur Maître du jeu

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meme maître du jeu

La semaine dernière, je donnais 5 conseils pour devenir un meilleur joueur. Ne vous inquiétez pas, chers maîtres du jeu, je ne vous ai pas oublié. Aujourd’hui, je vais donc vous donner 5 conseils pour devenir un meilleur maître du jeu.

Si vous arrivez ici en cherchant des conseils pour maîtres du jeu débutant, cliquez ici, puis revenez après.

Le maître du jeu est un narrateur

L’une des choses qui m’insupportent le plus, ce sont les personnes qui pensent que le jeu de rôle se base uniquement sur des règles qu’il faut respecter à la lettre près.

Monumentale erreur
Encore merci Schwarzi

Un jeu de rôle est une histoire interactive. Et dans une histoire, qu’est ce qui est le plus important ? Qu’elle soit intéressante, ou qu’elle respecte des règles ? Dans le seigneur des anneaux, qu’est-ce que vous avez retenu ? Le « Vous… Ne passerez… Pas!!! » de Gandalf, ou le fait que, peu après, il soit tombé de plusieurs centaines de mètres et qu’il ait donc subit 100d6 points de dégâts ? Avez-vous retenu qu’il a survécu à cette chute, ou le « OmG cÉ pA dEn Lè RaIgLeUx!!! #{[|`\^@ !!! »

Un narrateur doit parfois plier les règles à la narration, afin que tout le monde prenne du plaisir (même lui). Un personnage joueur aurait dû mourir de manière horrible, et injuste ? Dites merde aux règles, et laissez-lui une seconde chance. Votre grand méchant final c’est fait one-shot parce que selon la règle 114-A alinéa 38, le perso de Billy pouvait le faire ? Donnez-vous la possibilité d’avoir le combat épique que vous vouliez donner à vos joueurs en lui donnant un objet magique qui le protège de cette règle. Ou ne le faites pas, si vous pensez que ça peut être plus intéressant.

Il est juste.

Je sais, juste avant, je vous disais de dire merde aux règles quand elles rendent la partie moins intéressante, et là je vous parle d’être juste ? Bon, je vais m’expliquer, en reprenant mes exemples du point précédent. Le personnage joueur que vous avez sauvé, vous pouvez lui laisser une seconde chance, mais s’il se remet dans la même situation, il est juste con, et tant pis, le perso meurt. De même, vous avez laissé une autre chance à son personnage, soyez plus cool avec ceux des autres joueurs, ou alors faites lui subir une pénalité suffisante pour compenser (blessure handicapante, destruction d’un ou plusieurs équipements, etc.).

Pour être un meilleur maître du jeu, voyez-vous comme le karma (qu’on soit d’accord, je ne dis pas que ça existe, ou pas d’ailleurs, c’est juste pour expliquer mon propos). Pas forcément dans son sens « si tu fais le bien, t’as du bien, et inversement » mais plus dans son côté « équilibre des forces ». Si vous aidez un joueur, vous le pénaliserez plus tard. Si vous rendez un combat plus difficile (en donnant 100 PV de plus à votre boss par exemple), réduisez la difficulté de la suite de votre scénario (en donnant à vos joueurs un indice sur ce qui les attendent par exemple).

Il sait improviser…

Votre scénario est probablement excellent, mais il est impossible de prévoir ce que vos joueurs vont faire. Dans 99 % des cas, ils vont suivre votre scénario, mais ne paniquez pas si vous arrivez dans le 1 % restant. Parfois, vous pouvez vous retrouver dans une séance où vous allez improviser tout du long, et c’est pas grave. Les moments les plus mémorables pour mes joueurs comme pour moi sont ceux où j’ai improvisé.

Plutôt que de dire à vos joueurs « faites pas ça, j’ai pas prévu ça », ou pire leur dire « Il se passe un événement qui vous empêchent de faire ça », laissez-vous guider par votre instinct, et jouez. Vous n’avez pas prévu que les joueurs attaquent les gardes plutôt que de fuir ? Jouez la rencontre. Vous n’avez pas prévu que les joueurs s’intéressent au personnage non-joueur numéro 4592 ? Improvisez-lui une histoire au moment de la rencontre, puis développez là entre deux séances (en plus ça vous donnera des idées de scénario). Vos joueurs ont prévu d’aller à la plage au lieu de combattre votre super vilain ? Faites venir le super vilain à la plage !

…Ou être prévoyant.

Si vous ne vous sentez pas capable d’être un maître du jeu improvisateur, soyez un maître du jeu prévoyant. Ayez sous le coude des tables aléatoires pour plein de sujets (des rencontres, des personnages avec un background, des événements, etc.). Réfléchissez aux failles potentielles de votre scénario. Mettez-vous à la place de vos joueurs.

Vos personnages demandent à l’aubergiste les dernières rumeurs, lancez un dé, et prenez votre table à rumeurs. Vous voyez une manière de battre le méchant que vous pensez inaccessible pour vos joueurs, prévoyez comment la bataille se passerait s’ils arrivaient à faire ça quand même.

Le maître du jeu a le droit d’être imparfait.

Une erreur qui arrive trop souvent aux maîtres du jeu, c’est qu’ils oublient qu’ils sont avant tout des êtres humains. Et donc, en leur qualité d’êtres humains, ils sont imparfaits. C’est pas grave vous savez. La seule personne qui sera dérangée parce que vous avez oublié la règle 114-A alinéa 38, c’est Billy qui aurait dû faire du war-game et pas du jeu de rôle. C’est pas grave d’avoir surestimé la difficulté d’une épreuve. C’est pas grave d’avoir préféré traîner sur YouP… YouTube au lieu de préparer votre scénario. Vous faites le travail compliqué d’être un narrateur dans une histoire où vous avez un contrôle bien plus limité qu’on peut le croire. Alors faites-vous un gros câlin à vous-même, souriez, et continuez d’être imparfait.

Voilà voilà. Si vous avez des remarques à me faire, comme le fait que je sois un connard de narrativiste, et que vous, simulationniste, trouvez que mon article c’est de la merde, où que vous avez un autre conseil sympa que j’aurai oublié, l’espace des commentaires est à votre disposition.

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2 réponses à “5 conseils pour devenir un meilleur Maître du jeu”

  1. Avatar de Jacknight
    Jacknight

    Merci pour cet article et apporter de la recherche à comment améliorer notre prestance de MJ.

    J’aimerais partager mon avis sur les points évoqués.

    Concernant les règles, ayant joué des deux côtés de l’écran, je trouve que les MJ se permettent trop souvent d’être accommodant avec les règles en justifiant cela par le fait que ce qui compte c’est la tournure (de l’histoire) qu’ils ont prévu qui doit primer. Bien des MJ croient qu’ils peuvent aisément tromper leurs joueurs ainsi, et ils oublient la perspicacités des joueurs, leur sensibilité et leur connaissance du copain qui est derrière l’écran.
    Rien de plus frustrant pour un joueur de voir toute sa préparation et son implication réduite en ruine parce que le MJ ne peut pas « faire l’effort » d’improviser l’histoire pour gérer une situation inattendue.

    Votre joueur tue le boss majeur d’un coup critique bien placé en début de rencontre. Laissez-lui savourer cet instant de gloire. C’est gratuit en terme d’effort pour vous. Alors que si vous aviez chercher à susciter ce sentiment au travers du scénario cela vous aurait coûté beaucoup plus de travail.

    Un joueur se fait étaler par un gobelin sur une rencontre qui était sensée passer comme du beurre, malgré toutes les règles permettant d’éviter ce genre de situation (points de panache, gestion de l’agonie, …). Saisissez l’occasion pour secouer les puces à vos joueurs : « Eh les gars, Grimbleon vient de se faire décapiter par une hache de gobelin ! C’est votre ami qui est au sol. C’est pas le moment de jouer à qui tue le plus de gobelins. (sous-entendu : voulez-vous emprunter une voie improvisée ) Certains répondront : »Mais il est mort non ? », à quoi vous relèverez avec douceur « Ca dépend. Tu préfères le médiéval ou le Med-fan ? – Sous-entendu : Est-ce que tu tentes quelque chose ? 🙂  »

    Votre rôle est de rappeler aux joueurs qu’ils ont toujours le choix de créer quelque chose même dans les situations les plus extrêmes. Vous, en tant que MJ, vous ne faites que les accompagner.

    En fait, c’est l’inverse de ce que croient la majorité des MJs.
    Le jeu de rôle est une danse, et vous en tant que MJ, vous êtes la cavalière; vous aguichez, vous donnez envie de prendre certaines voies, mais ce sont aux joueurs, à qui en dernier ressort, en tant que cavalier, appartient le choix de prendre une voie pour mener la danse.

    Soit le joueur est expérimenté et rebondi tout de suite, en mentionnant, par exemple, que son personnage connaît une vielle légende qui dit que ce pays maudit retient les âmes de ceux qui y meurent, et que s’ils parviennent à rallier le temple de « Mexemyl » les prêtres pourront peut-être maintenir en stase le corps de Grimbleon le temps de pour nous tourner cette malédiction à notre avantage.

    N.B. : Lorsqu’un joueur crée de cette façon il est important qu’il apporte la forme conditionnelle afin de laisser au MJ la latitude de réagir en créant à son tour. Ici, c’est le mot « peut-être » qui apporte ce conditionnel.

    Soit le joueurs fait avec ce qu’il connait (les règles) et tente maladroitement de recoudre la tête et d’appliquer des plantes et des soins, et dans ce cas vous les aidez (accompagnez la danse) en mentionnant qu’un des gobelins (qui s’est rendu !) prisonnier semble pris de panique : »Non, non, n’appelez pas les esprits de Zaratoun sur nous ! » (mais de quoi il parle ?, qui est ce Zaratoun ? Pourquoi est-il effrayé ?). Et c’est parti ! Des questions amènent une enquête, et celle-ci à une quête…

    Votre aventure de départ ? Qu’est ce qu’on s’en fout ! C’est là qu’il votre rôle de MJ vous autorise à la changer (et pas de changer les règles). Quoi de plus passionnant que de partir à la découverte de l’inconnu. Car les joueurs savent que rien n’est écrit et qu’il n’y a plus de trame à respecter, et que leur liberté devient totale (dans les limites des règles).
    Une mystérieuse légende ? Un temple perdu ? Une malédiction ? Des forces sombres à l’oeuvre ? Quoi de plus pour se lancer à l’aventure ?
    Le joueur du personnage pseudo-mort ? Vous avez l’embarras du choix, ou plutôt c’est lui qui a l’embarras du choix. Vous, vous suivez la danse 😉 Qui a jamais rêver de jouer un spectre ? Le PNJ qui était avec eux devient son personnage temporaire ? Ajoutez du piquant avec quelques handicapes mystérieux ? Dans le prochain village, le joueur leur fait rencontrer un guide.

    Evidement si vous commenciez une campagne, il faudra boucler cela rapidement et circonscrire le lieu de la malédiction à ce lieu qu’il ne visiteront plus.

    Quant à la chute de Gandalf sur des centaines de mètres, il est facile de répondre mystérieusement : « Oui, c’est étrange ! Comment a-t-il fait pour survivre ? » avec un regard malicieux et de défi.
    A priori, les joueurs ne savent pas que c’est un Istari (un demi-dieu) qui est mort, et que les Valars ont permis qu’il revienne sur Arda…

    Et on oublie aussi tous les moyens d’agir de manière pro-active avant que le problème ne se présente. Si vous sentez que les joueurs ne mesure pas l’ampleur du danger. Rappelez-les simplement avec emphase sous la forme de questions : « As-tu idée de ce qu’il y a dans cette forêt ? ». Un peu à la Socrate, faites les accoucher de la vérité du danger 😉

    Vous l’aurez compris, je soutiens les autres points évoqués « être juste, créatif, prévoyant » car ce sont ceux-ci permettent de préserver les règles. Même pour modifier le résultat d’un dés…
    Vais-je modifier ce « 1 » que je/il vient de faire parce que je veux rester sur la voie tracée, ou est-ce que je me lance ce soir ?…

    En réalité tout se résume à cette question pour un MJ : improviser ou se réfugier derrière le confort de l’histoire.

    Allez ! c’est parti ! On s’amuse !

  2. Avatar de Robin Elzeard
    Robin Elzeard

    Je comprend votre manière de penser. Cependant mon article est en partie issue du fait que j’ai vu beaucoup d’apprenti MJ vouloir rester dans les règles et seulement dans les règles au point de se coincer dans leur campagne improvisée, et qui ne prévoient pas, par exemple le fait d’exploiter un « bug » dans les règles (je pense notamment au coffeelock de D&D 5e). L’idée était simplement de dire « dans la plupart des cas, suivez les règles, suivez les dés, mais à un

    Pour le fait de dire « on s’en fout de l’aventure que tu as prévu » je suis en désaccord avec vous. Pour moi, le MJ est un joueur comme les autres, et comme il laisserai ses joueurs faire un guerrier-barbare qui se bat avec une épée à deux main dans chaque mains, il faut aussi que les joueurs le laissent un minimum faire ce qu’il voudrai faire. Pour moi, c’est un contrat tacite entre joueur et MJ.

    Et pour le reste, je suis content que le reste de mon article vous plaise, et j’espère que les précédents et les suivant vous plairont tout autant.

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