La semaine dernière, je donnais 5 conseils pour devenir un meilleur joueur. Ne vous inquiétez pas, chers maîtres du jeu, je ne vous ai pas oublié. Aujourd’hui, je vais donc vous donner 5 conseils pour devenir un meilleur maître du jeu.
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Le maître du jeu est un narrateur
L’une des choses qui m’insupportent le plus, ce sont les personnes qui pensent que le jeu de rôle se base uniquement sur des règles qu’il faut respecter à la lettre près.
Un jeu de rôle est une histoire interactive. Et dans une histoire, qu’est ce qui est le plus important ? Qu’elle soit intéressante, ou qu’elle respecte des règles ? Dans le seigneur des anneaux, qu’est-ce que vous avez retenu ? Le « Vous… Ne passerez… Pas!!! » de Gandalf, ou le fait que, peu après, il soit tombé de plusieurs centaines de mètres et qu’il ait donc subit 100d6 points de dégâts ? Avez-vous retenu qu’il a survécu à cette chute, ou le « OmG cÉ pA dEn Lè RaIgLeUx!!! #{[|`\^@ !!! »
Un narrateur doit parfois plier les règles à la narration, afin que tout le monde prenne du plaisir (même lui). Un personnage joueur aurait dû mourir de manière horrible, et injuste ? Dites merde aux règles, et laissez-lui une seconde chance. Votre grand méchant final c’est fait one-shot parce que selon la règle 114-A alinéa 38, le perso de Billy pouvait le faire ? Donnez-vous la possibilité d’avoir le combat épique que vous vouliez donner à vos joueurs en lui donnant un objet magique qui le protège de cette règle. Ou ne le faites pas, si vous pensez que ça peut être plus intéressant.
Il est juste.
Je sais, juste avant, je vous disais de dire merde aux règles quand elles rendent la partie moins intéressante, et là je vous parle d’être juste ? Bon, je vais m’expliquer, en reprenant mes exemples du point précédent. Le personnage joueur que vous avez sauvé, vous pouvez lui laisser une seconde chance, mais s’il se remet dans la même situation, il est juste con, et tant pis, le perso meurt. De même, vous avez laissé une autre chance à son personnage, soyez plus cool avec ceux des autres joueurs, ou alors faites lui subir une pénalité suffisante pour compenser (blessure handicapante, destruction d’un ou plusieurs équipements, etc.).
Pour être un meilleur maître du jeu, voyez-vous comme le karma (qu’on soit d’accord, je ne dis pas que ça existe, ou pas d’ailleurs, c’est juste pour expliquer mon propos). Pas forcément dans son sens « si tu fais le bien, t’as du bien, et inversement » mais plus dans son côté « équilibre des forces ». Si vous aidez un joueur, vous le pénaliserez plus tard. Si vous rendez un combat plus difficile (en donnant 100 PV de plus à votre boss par exemple), réduisez la difficulté de la suite de votre scénario (en donnant à vos joueurs un indice sur ce qui les attendent par exemple).
Il sait improviser…
Votre scénario est probablement excellent, mais il est impossible de prévoir ce que vos joueurs vont faire. Dans 99 % des cas, ils vont suivre votre scénario, mais ne paniquez pas si vous arrivez dans le 1 % restant. Parfois, vous pouvez vous retrouver dans une séance où vous allez improviser tout du long, et c’est pas grave. Les moments les plus mémorables pour mes joueurs comme pour moi sont ceux où j’ai improvisé.
Plutôt que de dire à vos joueurs « faites pas ça, j’ai pas prévu ça », ou pire leur dire « Il se passe un événement qui vous empêchent de faire ça », laissez-vous guider par votre instinct, et jouez. Vous n’avez pas prévu que les joueurs attaquent les gardes plutôt que de fuir ? Jouez la rencontre. Vous n’avez pas prévu que les joueurs s’intéressent au personnage non-joueur numéro 4592 ? Improvisez-lui une histoire au moment de la rencontre, puis développez là entre deux séances (en plus ça vous donnera des idées de scénario). Vos joueurs ont prévu d’aller à la plage au lieu de combattre votre super vilain ? Faites venir le super vilain à la plage !
…Ou être prévoyant.
Si vous ne vous sentez pas capable d’être un maître du jeu improvisateur, soyez un maître du jeu prévoyant. Ayez sous le coude des tables aléatoires pour plein de sujets (des rencontres, des personnages avec un background, des événements, etc.). Réfléchissez aux failles potentielles de votre scénario. Mettez-vous à la place de vos joueurs.
Vos personnages demandent à l’aubergiste les dernières rumeurs, lancez un dé, et prenez votre table à rumeurs. Vous voyez une manière de battre le méchant que vous pensez inaccessible pour vos joueurs, prévoyez comment la bataille se passerait s’ils arrivaient à faire ça quand même.
Le maître du jeu a le droit d’être imparfait.
Une erreur qui arrive trop souvent aux maîtres du jeu, c’est qu’ils oublient qu’ils sont avant tout des êtres humains. Et donc, en leur qualité d’êtres humains, ils sont imparfaits. C’est pas grave vous savez. La seule personne qui sera dérangée parce que vous avez oublié la règle 114-A alinéa 38, c’est Billy qui aurait dû faire du war-game et pas du jeu de rôle. C’est pas grave d’avoir surestimé la difficulté d’une épreuve. C’est pas grave d’avoir préféré traîner sur YouP… YouTube au lieu de préparer votre scénario. Vous faites le travail compliqué d’être un narrateur dans une histoire où vous avez un contrôle bien plus limité qu’on peut le croire. Alors faites-vous un gros câlin à vous-même, souriez, et continuez d’être imparfait.
Voilà voilà. Si vous avez des remarques à me faire, comme le fait que je sois un connard de narrativiste, et que vous, simulationniste, trouvez que mon article c’est de la merde, où que vous avez un autre conseil sympa que j’aurai oublié, l’espace des commentaires est à votre disposition.
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