[D&D 5e build] le Skill monkey, le plus talentueux des aventuriers

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14 minutes

Bonjour à tous et surtout à mes amis min-maxeurs. Aujourd’hui, nous allons voir comment utiliser le min-maxage pour autre chose que du combat. Votre MJ qui veut faire autre que du combat sautera de joie… Jusqu’à ce qu’il voit votre perso. Aujourd’hui, nous allons faire un skill monkey (un singe à compétence, ou une personne à tout faire).

Les bases de notre skill monkey.

Il y a au total 18 compétences. C’est beaucoup. Mais, en gérant bien notre coup, on peut atteindre ce nombre au niveau 8. Pour ce build, on aura besoin du Guide complet du Xanathar.

Points clés.

  • Obtenir la maîtrise des 18 compétences le plus vite possible.
  • Profiter des expertises avec les compétences les plus utilisées.
  • Renforcer cette maîtrise avec la capacité de roublard Talent afin de ne jamais rater de jets.
  • Faire en sorte de rester utile au combat, car ça reste quand même l’un des points les plus importants de D&D.

Répartition des points de caractéristiques.

Nous allons faire simple, mais curieusement efficace, et prendre la liste standard de points pour ce build, car elle fait très bien le taff.

Dextérité à 15, la dextérité est la caractéristique la plus puissante de D&D, et possède la plupart des meilleures compétences.

Charisme à 14, le charisme permet de passer les tests sociaux, et renforce les quelques sorts qu’on utilisera au bout d’un moment.

Sagesse à 13, la sagesse est la deuxième caractéristique qui possède plus de compétences utilisées par tout le monde.

Intelligence à 12, l’intelligence possède des compétences qui peuvent être soit totalement inutiles, soit totalement craquées, en fonction de votre maître du jeu. Si votre MJ est du genre à ne pas trop s’intéresser aux compétences d’intelligence, inversez ça avec la force.

Force à 10, la force est assez peu utile pour un skill monkey, mais si votre MJ ne s’intéresse pas aux compétences d’intelligence, il sera toujours plus sympa d’avoir de la force que de l’intelligence (cf ce que je dit juste au dessus)

Constitution à 8, on sera à distance tout au long du jeu, et aucune compétence ne correspond à cette caractéristique, on peut donc la laisser tomber.

Race du skill monkey:

La race du personnage peut donner des compétences. La meilleure étant le demi-elfe, car il donne également des dons pour aider, et plus de points de stats. En effet, elle nous donne +2 en Charisme, et +1 dans deux caractéristiques. Nous choisirons la Dextérité et la Sagesse pour les caractéristiques que nous gagnerons.

Nous partirons du principe que le maître du jeu se sert des jets d’intelligence, et allons prendre la maîtrise en Arcane et en Religion. Evidemment, adaptez-vous si vous savez que ce n’est pas le cas.

Rappelons également que les demi-elfes sont également immunisé aux sommeil magique, résistants aux charmes, et possèdent la vision dans le noir.

Historique:

Tous les historiques officiels ne donnent que deux compétences, mais peuvent aussi donner des maîtrises pour des outils et kits. On va donc prendre Charlatan, qui nous donne Escamotage et Tromperie, mais également les kit de contrefaçon et de déguisement. Pourquoi celui-là? Parce que c’est celui qui donne le plus de choses, mais qui en plus ne rentre en conflit avec aucune des autres choses que nous allons prendre.

Pour l’histoire de notre personnage, nous allons faire un peu cliché. Notre personnage est un demi-elfe ayant vécu dans la pauvreté. Il à galéré pendant longtemps, avec un travail qui paie peu et un patron chiant. Il avait un rêve cependant, vivre dans la nature, et composer des chansons. Mais c’était une personne des villes et il ne savait pas lire une partition. Un jour, un de ses amis lui proposa un moyen de faire plus d’argent et rapidement. Il fallait qu’il distraie les passants, pendant que son ami leur prenait leur argent. Vu qu’il fallait se renouveler souvent, car la foule se lassait vite, le jeune homme dû apprendre rapidement plein de choses. Il se découvrit un don pour apprendre.

Un jour, son ami se fit arrêter pendant l’un de leurs vols. Lui semblait innocent, c’était juste un type qui captait l’attention des gens. Cependant,il ne pouvait se résoudre à reprendre sa vie de merde qui ne lui apprend rien, et qui chaque jour l’éloignait de ses rêves. Alors il décida de tout plaquer pour se mettre à plein temps au charlatanisme. Vente de fausses potions de soin, détournements d’attention pour pouvoir voler tout ce qui est à portée de main, tout y passe.

Après avoir accumulé assez d’argent, il s’acheta deux livres, l’un lui apprenant la musique, et l’autre lui apprenant tout sur les plantes et les animaux en forêt. Il les lit parfois pendant son tour de garde. Car oui, après avoir acheté ses livres, notre demi-elfe arrêta de voler les gens et devint aventurier. Il rencontra les membres de son groupe pendant qu’ils étaient en difficulté, étant bloqué à l’entrée d’une ville à cause d’un garde raciste envers l’un des membres du groupe. Il proposa de les aider si en échange ils acceptaient qu’il les accompagnent un peu, car l’aventure en solo c’est trop dangereux. Au début, le groupe accepta en pensant le lâcher au milieu d’une forêt, attaché à un arbre. Mais finalement, ses capacités de beau parleur leur ayant permis d’entrer dans la ville et d’être logé et nourri gratuitement, ils décidèrent de le garder pour de bon.

Niveau 1 à 4: Apprendre les ficelles.

Pour le niveau 1, on va commencer notre skill monkey avec la classe de roublard. La raison est simple. Commencer par roublard nous donne le plus de compétences. Nous prendrons Discrétion, Persuasion, Perception et Intimidation. Nous gagnons également l’expertise dans deux compétences. Prenons Discrétion et Perception. De plus, nous gagnons la capacité de faire des attaques sournoises. Pour finir nous gagnons le jargon de voleur.

Si on utilise l’équipement de départ, il faudrait prendre l’arc court, car comme dit plus tôt, nous allons être à distance.

Au niveau 2, nous gagnons la Ruse, qui nous permettra d’éviter la plupart des soucis qui pourraient arriver à un roublard avec peu de points de vie.

Au niveau 3, nous gagnons un nouveau dé d’attaque sournoise, et également un archétype de roublard. Nous allons prendre l’archétype d’éclaireur. Cela nous donne deux nouvelles compétences, Survie et Nature ainsi que l’expertise dans ses compétences. Cela nous donne aussi une nouvelle réaction qui nous permet de fuir un ennemi qui approche dangereusement.

Enfin, au niveau 4, prenons le don prodige pour une compétence, une expertise, et d’un outil. Pour les choix, on prendra Perspicacité pour la compétence et l’expertise (aussi appelé Intuition avec les dernières réimpressions), ainsi que la maîtrise du kit d’empoisonneur (parce que le poison c’est bien pour faire des dégâts).

Nous avons maintenant 11 compétences sur 18, la maîtrise de plusieurs outils, et en soit, vous êtes un roublard pas trop mal staté, ce qui fait de vous un personnage plus que viable pour aider votre groupe.

Niveau 5 à 8: Le touche à tout.

Maintenant, nous allons prendre la seconde classe dont on va avoir besoin. Ainsi, pour notre niveau 5, nous allons prendre un niveau de barde. L’objectif est de gagner les dernières compétences qu’il manque pour créer le skill monkey parfait, et barde est la meilleure classe pour ça.

Le multiclassage en barde nous donne une nouvelle compétence (prenons Représentation, pour le roleplay), l’inspiration bardique pour aider vos alliés, et des sorts. En outre, cette classe nous permet également de maîtriser un instrument (prenez celui que vous voulez)

Pour nos sorts, pour les sorts mineurs, nous allons prendre Moquerie cruelle et Illusion mineure, car ce sont deux sorts qui sont certes peu offensif, mais extrêmement utiles quand on s’en sert bien. Pour les sorts nivelés, nous allons prendre Feuille morte pour survivre les fois où un jet raté pendant qu’on jouera les monte-en-l’air nous fera tomber de haut, Détection de la magie pour remarquer des pièges magique plus facilement, Mot de guérison pour aider le soigneur du groupe à relever des gens quand il sera en galère, et Identification pour comprendre comment fonctionne les objets magiques que le MJ nous donnera, ou pour détecter certains objets maudit.

Au niveau 6, ou 2 de barde, nous gagnons touche à tout, ce qui nous permet d’ajouter la moitié de notre bonus de maîtrise à tout les jets caractéristique que nous ne maîtrisons pas. Etant donné le but de notre build, ça peut sembler inutile, mais c’est sans compter que les jets d’initiatives sont des jets, et qu’on ne peut pas ajouter notre bonus de maîtrise dessus… Ou plutôt on peut, mais c’est compliqué et on le fera pas ici, et qu’il en va de même pour plusieurs jets que tout le monde oublie alors qu’on les fait souvent (comme les jets de sauvegarde contre la mort et les jets de contresort par exemple, si on décide d’avoir ce sort).

Cela nous donne également le chant du repos, qui peut servir dans un groupe qui enchaîne les repos courts, car il permet à chaque personne qui dépense des dés de vie pour se soigner d’ajouter un petit dé supplémentaire (un dé 6 dans le cas présent).

Ce niveau de barde nous offre également un nouveau sort. Prenons Injonction, parce que c’est un sort sous estimé, mais assez puissant (et non je parle pas du même à la con qui prétend que ce sort permet à quelqu’un de chier sur commande, alors que… Juste non).

Au niveau 7, soit 3e niveau dans barde, nous gagnons 2 expertises. Depuis le temps, vous devriez savoir quelles compétences sont très utilisées dans l’aventure de votre MJ. Mais si jamais vous ne savez vraiment pas, par exemple parce que votre MJ vous fait commencer au niveau 7 ou au-delà, je vous conseille de prendre l’expertise dans Tromperie et Persuasion.

Nous gagnons également un collège bardique. On va prendre le collège du savoir, qui nous donne 3 nouvelles compétences. Là encore, prenez dans les compétences que vous ne maîtrisez pas encore et où le MJ vous fait souvent faire des jets. Si vous êtes dans la situation évoquée plus tôt, prenez Investigation, Médecine et Histoire.

De plus, le collège du savoir nous donne la capacité Mots cinglants, qui permet de mettre une pénalité à un personnage sur un de ses jets. C’est littéralement notre inspiration bardique en inversé, et mine de rien ça peut sauver les miches de nos compagnons.

Pour finir nous gagnons un nouveau sort, et l’accès aux sorts de niveau 2. Prenons Amélioration de caractéristique, afin d’avoir encore plus de chances de réussir vos jets.

Au niveau 8, 4e niveau de barde, nous allons prendre le don Doué pour gagner les 3 dernières compétences qui nous manquent. Si vous suivez le build depuis le début, nous gagnons donc Acrobatie, Athlétisme et Dressage. Nous gagnons également un nouveau sort mineur ainsi qu’un sort nivelé. Message et Voir l’invisible sont de bons sorts utilitaires.

Et pour une campagne de bas niveau, nous pourrions nous arrêter là. Éventuellement vous pourrez continuer le build si votre campagne dure quelques niveaux de plus. Mais bon, nous, nous allons continuer en partant du principe que vous allez jouer une campagne allant jusqu’au niveau 20.

Niveau 9 à 17 : Terminer le skill monkey.

Arrivé à ce point du build, nous somme à un moment clé, où il nous faut faire un choix entre rapidité et efficacité. Par cela je veux dire « est-il plus intéressant d’être un skill monkey incapable de foirer le moindre jet de compétence raisonnable le plus vite possible, ou est-il plus intéressant de continuer d’être utile au groupe en prenant des sorts puissants et intéressants tout au long de la partie » (sachant qu’on fera les deux de toute manière à la fin). Dans ce build je ferai le choix de prendre d’abord les sorts, mais vous pourrez inverser les deux points du build si vous êtes plutôt du genre à vouloir compenser votre (mal)chance par la capacité de roublard Talent.

Niveau 9 et 10 : Plus de sorts, pour plus d’utilité.

Au niveau 9, le 5e et avant dernier niveau que nous prendrons en barde. Nous gagnons un nouveau sort, nous allons prendre le sort Dissipation de la magie (pour pouvoir dissiper les sorts des magiciens du MJ). Nous gagnons également le fait que nos inspirations bardiques se rechargent sur des repos courts au lieu des repos longs. Cela nous permettra d’affaiblir bien plus facilement nos ennemis ou renforcer nos alliés.

Au niveau 10, ou 6e et dernier niveau de barde que l’on prendra, nous gagnerons beaucoup de choses. La première est le contre charme… Qui pue la merde. Non sérieux, passer une action par tour pour donner un avantage contre les charmes et la peur, c’est nul. Mais heureusement nous gagnons également un secret magique, qui nous permet de prendre deux sorts de n’importe quelle liste pour les ajouter à la nôtre. Nous allons prendre Contresort (parce que c’est l’un des meilleurs sorts utilitaires du jeu), et Retour à la vie (pour pouvoir ressusciter le prêtre du groupe et qu’il puisse ressusciter les autres). Pour finir nous gagnons un sort de la liste de barde. Prenons Lenteur pour affaiblir nos adversaires. Avec ça, notre skill monkey pourra servir sur le champs de bataille, même s’il fera autre chose que d’infliger des dégâts.

Niveau 11 à 17 : Retour au roublard, objectif être le personnage le plus talentueux du monde.

Au niveau 11, nous retournons vers le roublard, et nous allons y rester jusqu’à la fin. Au niveau 5 de roublard, nous gagnons un 3e dé d’attaque sournoise, et une nouvelle réaction, l’esquive instinctive, qui permet de réduire les dégâts subis.

Au niveau 12, nous gagnons deux nouvelles expertises. Comme toujours prenez les compétences que votre MJ vous fait souvent faire, mais en supposant que vous jouez ce personnage en commençant au niveau 12, prenez Escamotage et Intimidation.

Au niveau 13, nous gagnons encore un nouveau dé d’attaque sournoise, et Dérobade, une capacité qui permet de réduire les dégâts que nous subissons face aux effets avec un jet de réflexes.

Au niveau 14, nous gagnons une amélioration de caractéristique. Pour avoir de meilleures chances de toucher, nous allons prendre un +2 en dextérité.

Au niveau 15, nous gagnons un nouveau dé d’attaque sournoise, ainsi qu’une capacité d’archétype, qui nous donne plus de vitesse.

Au niveau 16, nous gagnons une nouvelle amélioration de caractéristique. Nous allons monter la dextérité de nouveau, nous faisant arriver à 20.

Au niveau 17, nous gagnons la dernière capacité dont notre skill monkey a besoin : Talent. Cette compétence nous permet de forcer le destin en transformant tout les jets de dé à 9 ou moins en des 10 sur des compétences que l’on maîtrise… Ce qui est absolument toutes les compétences. Le pire jet que l’on puisse faire comme jet est un 16, en faisant un jet d’athlétisme.

Et à partir de maintenant, le build peut être considéré comme complet. Si vous devez prolonger l’expérience jusqu’au bout du niveau 20, voici plusieurs manières de faire ça:

  • Vous pouvez continuer en roublard jusqu’au bout pour gagner la capacité d’archétype qui vous permet d’augmenter l’initiative de votre groupe.
  • vous pouvez prendre un niveau de roublard puis deux niveaux de barde pour gagner 2 améliorations de caractéristiques, et avoir ainsi un charisme à 20, mais également gagner deux nouveaux sorts.
  • Vous pouvez prendre un niveau de roublard puis deux de guerrier pour le sursaut, et pouvoir faire une action supplémentaire (et également pour gagner un style de combat archerie qui permettra de devenir un très bon archer en plus du reste).
  • Ou vous pouvez faire à votre sauce et faire des choses chelou auxquelles je n’ai pas pensé.

Conclusion.

Jouer un skill monkey peut être assez fun. Il s’adapte facilement à n’importe quelle campagne, et il montre à lui seul que le min-maxage n’est pas qu’un truc de gros bourrin sans cerveau qui veut faire le plus de dégâts possible. Cependant si être un support pour votre groupe ne vous plait pas, passez votre chemin, parce que ce build se concentre beaucoup sur ça sur une bonne partie de son temps. Si vous avez des commentaires pour ce build, ou que vous voulez m’en suggérer un autre, je vous invite à le faire en commentaire sous cet article. En outre, si vous voulez voir mes autres builds, ou simplement des suggestions pour créer les vôtre, je vous invite à cliquer sur ce lien qui vous amènera à la liste de tout les builds que j’ai publié.

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2 réponses à “[D&D 5e build] le Skill monkey, le plus talentueux des aventuriers”

  1. Avatar de owo

    Super build je l’adore 😍 tu pourrais faire le meilleur assassin?

  2. Avatar de Robin Elzeard

    Bonjour, je ne suis pas sur que je le ferai. J’avais prévu de faire une pause avec D&D (même si quand je vois à quel point mes stats ont été affectée par la sortie de baldur’s gate 3, je vais peut être m’y remettre).

    Pour un assassin assez efficace, un roublard classique en full assassin fait (relativement) bien le taf. Si tu veux vraiment pousser, tu peux juste prendre assassin sur 3 niveaux, puis ensuite prendre deux niveaux de paladins (pour le châtiment divin) et finir sur clerc du domaine des tempêtes, auquel tu ajoute le sort mineur lame tonnante. De cette manière, quand tu mettra le critique au premier tour, tu le mettra avec la lame tonnante + le châtiment divin + le châtiment tonitruant + le bonus de frappe du clerc de la tempête, auquel tu ajoutera la canalisation divine, ce qui te donnera pas mal de dégâts garantis.

    Cependant deux choses:
    – si tu as un autre moyen de garantir un critique, retire les 3 niveaux d’assassins qui ne servent qu’à ça
    – Ce n’est qu’une piste d’amélioration, il y a surement mieux, et en soit, le problème quand on veux dire si tel assassin est meilleur que tel autre, c’est le critère de sélection: est ce que le meilleur assassin c’est celui qui fait le plus de dégâts en un tour (dans ce cas un build un peu chelou de paladin, ensorceleur et probablement d’autres truc fera clairement l’affaire)? celui qui met un maximum de dégâts sur le plus d’ennemie possible (dans ce cas, un ensorceleur avec deux niveaux de clerc des tempêtes est probablement le meilleur)? ou celui qui certes fait moins de dégâts, mais en contrepartie il le fait tout le temps (auquel cas, un guerrier avec l’un des dons qui donne moins de touche pour plus de dégâts sera probablement le meilleur, avec un bon 64 dégâts minimum de garanti à chaque tour et à l’infini).

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