Bonjour a tous. Oui, j’ai à nouveau du retard (j’étais en vacances, excusez-moi XD). J’ai décidé que j’allais faire un nouvel article que nos amis les min-maxeurs vont bien aimer. Cette fois-ci j’ai décidé de parler du paladin. Comme d’habitude, je vais commencer par les choses connues, puis j’essaierai de sortir un peu des sentiers battus.
Ensorceleur, devenez superman.
L’un des builds les plus connus, c’est de prendre entre 6 et 7 niveaux de paladin, et de prendre des niveaux d’ensorceleurs jusqu’à la fin. Selon beaucoup, c’est même le plus puissant build de tout donjon et dragon 5e édition.
Pourquoi ? Eh bien c’est un build qui vous donne accès à plusieurs sorts de haut niveau, bien plus d’emplacement de sorts à utiliser pour vos châtiments et vous permet de remplir plus ou moins n’importe quel rôle dans votre groupe.
Soyons plus précis :
Via vos capacités de paladin (auras et armure) vous êtes très difficile à toucher. Avec vos sorts de paladins et l’imposition des mains, vous possédez des sorts de support, qui peuvent être utilisé sur vous-même pour vous soigner facilement et donc servir de tank. Avec vos sorts d’ensorceleurs et la métamagie, non seulement vous amplifiez cela en gagnant plus d’emplacements de sorts pour le faire, mais en plus vous pouvez appliquer des améliorations comme sorts rapides qui vous permettent de lancer un sort tout en mettant deux coups d’épées. Et je ne parle pas des sorts d’amélioration comme hâte, ou des sorts comme lame d’ombre qui vous rendent surpuissant.
Occultiste, passer du côté obscur n’aura jamais été aussi tentant.
J’ai déjà parlé de ce build dans cet article donc je vais seulement résumer les points importants :
En prenant 1 niveau d’occultiste, sans tenir compte du Patron d’outre-tombe, vous avez un emplacement de sort qui se recharge tout les repos courts, ce qui vous permet de lancer bien plus souvent des châtiments sans crainte, et vous obtenez un sort (décharge occulte) qui vous permet d’être aussi dangereux au corps à corps qu’à distance.
En prenant spécifiquement l’occultiste magelame, vous pouvez négliger un peu votre force pour vous concentrer sur le charisme. De plus, vous obtenez une malédiction qui augmente vos chances de critique (une chose qui est très intéressante pour vos châtiments). En montant au niveau 3, vous obtenez le sort lame d’ombre qui augmente énormément vos dégâts.
Guerrier, cassez encore plus des gueules.
Guerrier est une bonne idée de multiclassage. Il est assez difficile de dire quand s’arrêter de prendre des niveaux de guerrier. En effet, avec seulement un niveau, vous gagnez un second style de combat (ce qui est pas mal).
Avec votre second niveau, vous gagnez le sursaut (permettant de fait deux fois plus d’attaques, attaquer et lancer un sort, ou lancer deux sorts), ce qui est un outil si puissant que plusieurs builds en ligne prennent deux niveaux de guerrier juste pour l’avoir.
Au niveau 3, vous choisissez un archétype de guerrier. Personnellement j’en recommande 2 :
- Si vous comptez ne pas aller trop loin dans les niveaux de guerrier, prenez le Champion qui vous permet d’avoir plus de chance de critique (ce qui fonctionne bien avec le châtiment)
- Si vous décidez d’aller plus loin, ou que vous voulez quelques sorts de magicien, prenez le Champion occulte, qui vous beaucoup de possibilités tout en continuant d’augmenter votre nombre d’emplacements de paladin, et donc rendant le fait de s’enfoncer un peu plus dans les niveaux de guerrier moins pénalisant.
Barbare, devenez un élu du dieu de la guerre.
Ça y est, là on part sur les trucs un peu spéciaux. Le barbare peut paraître bizarre comme multi classage pour un paladin, car les lanceurs de sorts ne fonctionnent pas super bien avec des niveaux de barbares (à cause de la rage). Mais le paladin à des moyens d’utiliser ses emplacements de sorts sans que ça soit considéré comme lancer un sort.
Ainsi, un paladin enragé peut toujours faire des châtiments. Maintenant regardons ce que le barbare peut nous apporter :
Au niveau 1, le barbare nous donnent la rage, qui nous donnent la résistances aux dégâts classiques (contondant, tranchant et perçant). il donne également la défense sans armure, qui ne sert pas si vous êtes en armure lourde, mais, si vous devez vous battre sans armure, maintenant ça marche bien.
Au niveau 2, vous obtenez l’attaque téméraire. Et l’attaque téméraire, quand on aime faire des critiques, c’est bien. Et on ne le dira jamais assez, mais le paladin adore faire des critiques. Pour ceux qui ne savent pas, l’attaque téméraire vous donne l’avantage sur vos attaques, donc vous lancez deux dés et vous gardez le meilleur. Ce qui correspond à un peu moins qu’un x2 aux chances de critique, qui se cumule à d’autres augmentation des chances de critique (là où les augmentations classiques ne se cumulent pas entre elle).
Et là, si vous êtes paladin du serment ancien, vous pouvez vous arrêter là. En effet, selon moi, les intérêts du barbare sont très limité au-delà du niveau 3 pour un paladin. Mais si vous êtes paladin du serment ancien, vous avec un bonus pratiquement équivalent à ce que le niveau 3 du barbare peut vous apporter.
Cependant si vous êtes un autre type de paladin, vous pouvez prendre un 3e niveau de paladin et prendre l’archétype de barbare voie du guerrier totem. Dans cette voie, choisissez le totem de l’ours. Cela fait que votre rage vous rend résistant à pratiquement tout les type de dégâts.
Roublard, devenez un assa-saint.
Un autre multi classage qui peut sembler curieux, c’est le roublard. Mais attendez, je vais vous expliquer. L’idée est encore une fois de jouer sur les chances de coups critiques en prenant l’archétype d’assassin au niveau 3 de roublard.
Mais débriefons:
- Au niveau 1, vous gagnez une compétence (et si vous commencez en tant que roublard, vous en gagnez deux par rapport au paladin) et un dé d’attaque sournoise (qui sont assez facile à utiliser quand on est le tank en réalité).
- Au niveau 2 vous obtenez la ruse, qui vous permet de vous déplacer bien mieux sur le champ de bataille, ce qui est toujours pratique pour un paladin.
- Au niveau 3, vous gagnez un autre dé d’attaque sournoise, et vous pouvez prendre l’archétype d’assassin (mais en soit le roublard à tellement à apporter que prendre un autre archétype peut être intéressant). Et si on prend l’archétype assassin, c’est pour le pouvoir Assassinat, qui fait que quand vous prenez les adversaires par surprise, vous faite automatiquement un critique. Et en plus, vous avez l’avantage contre toutes les créatures qui n’ont pas encore fait leur tour, du coup vous avez bien plus de chance de toucher.
(Illustration issue du PHB de D&D5e)
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