[D&D5e build] Le meilleur healbot (soigneur)

soigneur

Bonjour à tous, et bonne année. Quelle soit pleines de réussites critiques et d’aventures fabuleuses. Aujourd’hui j’avais envie de faire un autre build de soutien. Cette fois-ci, nous allons être le meilleur de tout les soigneurs. Un soigneur si puissant que votre groupe aura l’impression d’être en mode facile, et qui fera que votre MJ pourra s’amuser en mettant des monstres puissant sans craindre de tuer tout le groupe.

Les bases de notre soigneur.

Beaucoup de gens diraient qu’il suffirait de prendre le bouquin du Chaudron de Tasha, prendre un clerc, prendre la sous classe du domaine du crépuscule, parce qu’elle est fumée. Et bien que ça ne soit pas faux, et que nous allons effectivement utiliser le Chaudron de Tasha, nous ne jouerons pas un clerc du crépuscule. Pourquoi? et bien déjà parce que le clerc du crépuscule utilise des points de vie temporaire, et face à un allié mourant, lui mettre une bulle de protection ne lui permettra pas de survivre, et ensuite parce que les clercs du crépuscules sont des petite bites par rapport à ce qu’on va balancer en terme de soin.

En effet, nous allons utiliser à la place notre bon vieux clerc du domaine de la vie, se trouvant dans le Manuel des joueurs, et nous allons le multiclasser avec le druide, et prendre le cercle des étoiles, issue du Chaudron de Tasha.

Points clés:

  • Faire de gros soins.
  • Les faire pour pas cher.
  • Être capable de faire autre chose quand personne n’a besoin de soins.

Répartition des caractéristiques.

Pour les caractéristiques nous allons utiliser le tableau de points standard.

  • Force à 8, on n’en aura pas vraiment besoin plus que ça.
  • Dextérité à 14, nous allons utiliser des armures intermédiaires donc nous n’aurons pas besoin de plus. (Inversez la dextérité et la force si votre MJ vous autorise à ignorer le tabou sur le métal des druides, ou qu’il vous laisse utiliser des armures lourde en ébénitine, un matériel d’Eberron existant dans l’édition 3.5, mais n’ayant pas été adapté en édition 5).
  • Constitution à 12, il faut pouvoir tanker un coup ou deux si jamais vous devez vous jeter dans la mêlée pour sauver un de vos compagnons.
  • Intelligence à 13, si vous suivez un peu mes builds, vous savez que j’aime les compétences liées à cette stat, donc on va s’en servir.
  • Sagesse à 15, ça sera notre caractéristique principale, autant qu’elle soit la plus haute possible.
  • Charisme à 10, c’est pas que vous êtes moche et timide, mais bon ça sert à rien dans ce build donc bon…

Race du soigneur:

Pour la race, nous allons partir sur celle du nain des collines, parce qu’elle augmente notre sagesse d’un point et notre constitution de 2, et elle nous permet d’avoir encore plus de points de vie (un de plus par niveau). Les résistances et les maîtrises sont des bonus intéressants mais superflu pour ce que l’on veut faire avec notre personnage.

Historique :

Pour l’historique de votre personnage nous allons choisir l’historique de Sage, qui nous donne la maîtrise des compétences Arcanes et Histoire, ce qui est utile pour être apprécié d’un MJ qui vient de créer son monde et qui veut absolument vous raconter tout un tas de choses dessus. Nous gagnons également deux langues supplémentaires, ce qui peut être pratique quand vous devez parlementer avec l’ennemi pour éviter un combat (le meilleur soin est celui qu’on ne doit pas faire). Pour finir, la capacité chercheur rejoint ce que je dis pour les compétences.

Pour l’histoire du personnage, nous allons imaginer un nain qui, contrairement à ses confrères fascinés par les souterrains, est passionné d’astronomie. En parallèle de ses recherches sur le sujet, il était altruiste et cherchait à sauver toute personne dans le besoin. Il vénérait évidemment [Le dieu de la vie de votre monde, avec un point bonus si le dieu en question à un rapport avec la nature et/ou les étoiles], et a fini par faire partie du clergé de ce dieu. Mais sa passion le rattrapa vite et il partit de sa montagne pour étudier les étoiles plus facilement. Il finit par rencontrer un cercle de druides étudiant eux aussi les étoiles. Il tira quelques enseignements de leur part, qu’il ne manque pas d’utiliser, que ce soit pour sauver des vies, ou comprendre les étoiles.

Niveau 1: Clerc du domaine de la vie.

Nous allons commencer par un niveau en clerc du domaine de la vie. Cette classe sera notre classe principale, et elle nous donne accès à de multiples choses. Pour commencer, nous gagnons la maîtrise des jets de sauvegarde de charisme et de sagesse, des armures légères et intermédiaires, des boucliers, des armes courantes mais également deux compétences. Pour correspondre à l’historique, nous allons prendre Religion et Médecine.

Le clerc nous permet également de lancer des sorts en tant que lanceur de sorts préparés. L’avantage des clercs est qu’ils ont accès à toute la liste des sorts, tant qu’il ne s’agit pas de sorts de niveau 0. Je ne vais donc pas m’étendre sur tout les sorts, et me concentrer sur les sorts essentiels, utiles partout.

Pour les sorts de niveau 0, Prenez Résistance pour aider votre groupe à faire de meilleurs jets de sauvegarde, Stabilisation pour quand vous tombez à court de soins et Flamme sacrée pour vous défendre. Cela permettra d’éviter d’avoir un membre du groupe qui meurt parce qu’il à foiré un jet de sauvegarde contre la mort. Pour les sorts nivelés, Soins et Bénédiction font partie de vos sorts de domaine, ce qui fait que vous permet de ne pas avoir à les préparer. Cependant, nous allons préférer Mot de guérison à Soins car il soigne sur une action bonus, ce qui vous permet de faire plein d’autres choses avec votre action (comme taper le mort vivant qui vous a pris pour cible, ou prendre l’action de Foncer pour vous repositionner à un endroit où le dit mort vivant ne vous attaquera pas). Sanctuaire est également un excellent sort pour éviter de prendre des coups.

Pour finir, en étant clerc du domaine de la vie, vous gagnez un bonus sur tout vos sorts de soins, qui rendent 2 points de vie supplémentaire, plus encore un nombre égal au niveau du sort. Ce qui veut dire qu’un bête Mot de guérison de votre part rendra 1d4+6 points de vie. C’est pas mal, sachant que le tank à ce niveau ne pourra pas avoir plus de 15 points de vie, ça veut dire que vous lui rendez, au minimum, la moitié de sa vie.

Niveau 2 et 3: L’étoile montante des soins.

Au niveau 2, nous allons passer en druide. Cela nous donne la possibilité de parler le druidique, mais également d’avoir plus de sorts. Pour les sorts de niveau 0, nous allons prendre Druidisme, qui forcera votre MJ à jouer avec les conditions météo, et Sauvagerie primitive pour mieux vous défendre au corps à corps. Pour les sorts nivelés, même combat que pour le clerc, vous avez accès à tout, donc je vous parlerai uniquement des sorts essentiels. Absorption des éléments est pas mal pour vous défendre si votre MJ utilise des dégâts élémentaires contre votre groupe, et Baies nourricières permet un combo avec vos bonus de clercs, vous permettant de rendre jusqu’à 40 points de vie hors combat, ou faire des mini potions de soins qui rendent 4 points de vie. A noter que certains MJ n’aiment pas beaucoup ce combo. Nappe de brouillard peut également être très pratique pour couvrir la fuite de votre groupe en cas de pépin.

A noter que vous êtes maintenant un lanceur de sort multiclassé, mais du fait que les druides sont des lanceurs de sorts de même niveau que clerc, ne vous prenez pas la tête, et faites la somme de vos niveaux dans les deux classes pour déterminer vos emplacements de sorts.

Au niveau 3, ou 2 du druide, nous gagnons la forme sauvage, qui peut être utile pour servir d’espion. Cependant nous l’utiliserons généralement pour notre capacité de cercle. Justement, en parlant de notre cercle druidique, nous allons prendre le cercle des étoiles. Celui-ci nous donne accès à deux capacités très intéressantes.

La première est la Carte des étoiles, qui nous donne le sort mineur Assistance, le sort de niveau 1 Eclair traçant en tant que sort toujours préparé, et de le lancer plusieurs fois par jour sans dépenser d’emplacements de sorts. C’est plutôt bien quand on pense au fait que ça fera autant d’emplacements économisés qui pourront être utilisés pour des soins, et qu’Eclair traçant est un bon sort de dégâts.

La seconde est la Forme étoilée, qui nous permet d’utiliser une de nos deux formes sauvages pour prendre une forme qui améliore ce que nous faisons. Dans le cadre de notre soigneur, seul deux formes nous intéressent, celle de la Constellation du Dragon, qui nous permet d’avoir peu de chance de louper nos jets d’intelligence, de sagesse ainsi que nos jets de constitution, et celle de la Constellation du Calice, qui nous permet de rendre 1d8+notre modificateur de sagesse à une créature chaque fois que l’on lance un sort avec un emplacement pour soigner une créature (les deux créatures peuvent être différentes).

Si l’on traduit en termes de jeu, ça veut dire qu’un simple Mot de guérison rend maintenant 1d4+1d8+9 points de vie, ou 1d4+6 à une créature et 1d8+3 à une autre. Ça fait en moyenne 15 points de vie rendu par sort, sachant que la majorité des tank auront 30 points de vie, vous leur rendez toujours la moitié de leurs points de vie… Avec un sort de niveau 1. Quand je dis que vous serez le meilleur soigneur, ça commence maintenant.

Rappelons également que la forme dure 10 minutes et que vous en avez 2 avant de devoir faire un repos court. Autant dire que du donjon à la rencontre aléatoire pendant le repos, vous êtes sur de pouvoir couvrir le groupe et de leur assurer de survivre.

Niveau 4 à 20: Vous êtes un si bon soigneur que plus personne ne meurt.

Au niveau 4, nous gagnons la canalisation divine de clerc. Tous les clercs gagnent la possibilité de repousser les morts vivants. Notre domaine nous donne Préservation de la vie, qui nous permet de rendre 5x notre niveau de clerc en points de vie réparti entre toute les personnes autour de nous, et ne permet pas de remonter les points de vie au-delà de la moitié des points de vie maximum des cibles de l’effet. C’est pas super, mais ça peut dépanner en cas de pépin.

Au niveau 5, nous gagnons l’accès aux sorts de niveau 2. Prière de guérison est utile pour soigner en dehors du combat quand tout le groupe est blessé, Lien de protection permet de protéger notre tank, avec la contrepartie que nous subissons une partie des dégâts (mais avec nos points de vie, ce n’est pas un problème), et pour finir, Immobilisation de personne permet d’empêcher un adversaire de se battre, mais également d’assurer que notre groupe fasse des coups critiques.

Pour nos sorts de domaine, nous gagnons Arme spirituelle, qui nous permet de faire des dégâts grâce à notre action bonus, quand nous ne l’utilisons pas pour soigner un membre de notre groupe, et Restauration partielle qui permet de dissiper quelques états négatifs.

Au niveau 6, nous gagnons un don ou une augmentation de caractéristiques. Nous allons augmenter notre sagesse de 2 points, car cela nous donnera de meilleurs soins. Nous gagnons également un sort de niveau 0. Je pense que Réparation peut être toujours utile, bien que cela dépendra du maître du jeu.

Au niveau 7, nous gagnons accès aux sorts de niveau 3, qui sont assez puissants et où nous aurons l’embarras du choix. Esprit gardien permet de prendre le contrôle d’une zone, en la rendant très dangereuse pour les ennemis, tandis que Mot de guérison de groupe nous permet de soigner tout notre groupe après une attaque de zone qui aurait dû normalement le forcer à reculer. Aura de vitalité donne la possibilité d’avoir beaucoup de soins pour un seul emplacement de sort (on rappelle que le chaudron de Tasha donne accès à ce sort). Protection contre une énergie permet d’éviter à votre tank de finir carbonisé par le dragon rouge que le MJ vous fera affronter, Délivrance des malédictions permettra de contrer un sorcier maléfique, tandis que Dissipation de la magie vous permettra de retirer les boost que vos adversaires pourraient se mettre.

Pour nos sorts de domaine, nous gagnons Retour à la vie (anciennement nommé réanimation), qui permet de ressusciter un membre du groupe tombé au combat récemment, et donc nous rattraper s’il s’avère que nous avions mal fait notre travail, mais aussi Lueur d’espoir, un sort qui permet à notre groupe de regagner le maximum de points de vie à chaque fois que nous les soignons (et qui fait qu’un Mot de guérison niveau 1 lancé en forme étoilé rendrai 11 points de vie à 2 membres du groupe, ou 22 en cas de besoin de concentrer les soins). Plus tardivement nous n’en aurons plus besoin, mais pour le moment ce sort est une nécessité.

De plus, nous gagnons la possibilité de détruire certains morts-vivants qui échouent leur jet de sauvegarde quand nous utilisons notre canalisation divine pour les repousser. Pour le moment ce n’est que les morts vivants de facteur de puissance 1/2, que nous affronterons qu’assez rarement à ce niveau, mais si notre maître du jeu donne quelques monstres à son boss pour le défendre, ça peut toujours servir (sachant en plus que notre canalisation de prêtre est assez peu utile comparée à nos soins).

Au niveau 8, nous gagnons la possibilité d’utiliser plus souvent notre Canalisation divine, et nous gagnons également la capacité Guérisseur béni, qui nous permet de nous rendre quelques points de vies quand nous utilisons nos sorts sur une autre cible que nous même. Ce qui veut dire qu’on sort de mot de guérison de niveau 1, qui rendait déjà 1d4+7 points de vie à un membre du groupe et 1d8+4 à un autre nous rendra également 3 points de vie. Sachant qu’en moyenne un groupe est composé de 4 personnes, cela veut dire que l’on soigne presque tout le groupe avec un simple sort de niveau 1. Et la puissance de tout cela augmente avec la puissance de nos sorts.

Au niveau 9, nous gagnons l’accès aux sorts de niveau 4. Façonnage de la pierre nous permet de creuser des chemins dans un donjon en pierre, et donc d’éviter des combats facilement. Parce qu’être un soigneur qui soigne, c’est bien, mais un soigneur qui permet d’esquiver les combats n’a pas besoin de soigner. Un fan de dark soul s’en servira pour faire l’armure d’Havel, mais c’est un autre sujet. Bannissement permet de gagner du temps contre certains ennemis, ou même d’aller jusqu’à nous débarrasser des ennemis qui viennent d’un autre plan que celui dans lequel nous nous trouvons. Il peut même être utilisé de manière créative pour sauver des membres du groupe. Divination nous permettra d’avoir un spoiler de la part de votre MJ.

Pour les sorts de domaine, nous gagnons Gardien de la foi, qui est un sort à utiliser avant un long repos pour monter la garde à la place des membres du groupe, et Protection contre la mort, qui permet de… Bah protéger un membre du groupe contre la mort, ou même plusieurs. Après tout, ne dit-on pas qu’il vaut mieux prévenir que guérir ? (Rappelons que grâce au multiclassage, vous avez 3 emplacements de niveau 4 au lieu d’un seul).

Au niveau 10, nous gagnons une autre amélioration de caractéristique (nous allons prendre un +2 en sagesse, arriver à 20, et donc avoir des sorts plus puissants). Nous gagnons également Frappe bénie, qui augmente les dégâts de nos attaques armées de 1d8 dégâts radiants. Je ne compterai pas trop dessus personnellement, mais en soit, contre des vampires, ou d’autres créatures qui perdent leur puissance contre les dégâts radiant, ça peut servir. Pour finir, les morts vivants de facteur de puissance 1 qui subissent notre pouvoir de renvoi sont détruits au lieu de fuir.

Au niveau 11, nous gagnons l’accès aux sorts de niveau 5. Pratiquement toute la liste de sorts de clerc est bien, mais nous pouvons tout de même noter Restauration supérieure parmi les plus utiles, surtout si nous avons dans le groupe un personnage qui à tendance à faire des combos étrange qui peuvent lui faire subir des effets de fatigue.

Pour les sorts de domaines, les derniers que l’on gagne sont Rappel à la vie qui permet de ressusciter un membre du groupe que nous n’avons pas pu sauver en moins d’une minute, et Soin de groupe qui permet, comme son nom l’indique, de faire des soins de groupe. Cependant, à moins d’être à la fin du build ou d’utiliser Lueur d’espoir, un Mot de guérison de groupe sera meilleur dans la majorité des cas.

Au niveau 12, nous gagnons l’intervention divine, dont la puissance variera en fonction de votre MJ. Certains vont le traiter comme le sort Souhait, certains vont rendre ça nul à chier. Nous gagnons également un dernier sort mineur. Thaumaturgie peut toujours servir pour faire du roleplay, mais bon en soit les sorts mineurs à ce niveau ne servent plus vraiment.

Au niveau 13, nous gagnons l’accès aux sorts de niveau 6. Guérison est un choix évident pour un soigneur, cependant je me permet de proposer Mot de retour, qui permet de vite retourner à un endroit sur, que ce soit pour accélérer le scénario du MJ, ou parce que vous devez sauver tout le groupe d’une attaque inopinée. Également, votre pouvoir de renvoi des morts vivant détruis les morts vivants de facteur de puissance 2 ou moins.

Au niveau 14, nous obtenons une nouvelle amélioration de caractéristiques, mais nous allons nous en servir pour prendre un don. Robuste nous permet de gagner 28 points de vie supplémentaires, et augmentera notre nombre de points de vie par niveau de 2. De plus, notre Frappe divine inflige maintenant 2d8 dégâts radiants supplémentaires.

Au niveau 15, nous gagnons l’accès aux sorts de niveau 7. Deux sorts qui sortent du lot sont Résurrection qui nous permet de ramener à la vie une créature même si elle à été décapité, ou qu’elle est morte depuis longtemps, et Régénération qui est un sort pas trop mauvais de base, mais qui devient très puissant avec nous, puisse qu’au lieu de rendre 1 point de vie par round, nous en rendons 10. En sachant que le sort dure une heure, c’est vraiment pas mal. Votre tank sera pratiquement intuable avec un tel sort sur lui.

Au niveau 16, notre renvoi des morts-vivants détruit les morts-vivants de facteur de puissance 3 ou moins.

Au niveau 17, nous gagnons l’accès aux sorts de niveau 8. Bien que la majeure partie des sorts soient bien dans certaines situations, nous ne pouvons pas nous tromper en prenant Aura sacrée, qui permet à nos alliés de ne plus craindre grand chose.

Au niveau 18, nous gagnons une amélioration de caractéristique. Afin de continuer à survivre à tout ce que notre MJ nous enverra, nous allons choisir de gagner +2 en constitution.

Le niveau 19 est le niveau qui nous donne tout ce que l’on veut en tant que soigneur. Pour commencer, nous gagnons la dernière capacité du clerc de la vie, qui nous permet de faire que tout nos soins rendent forcément le maximum de points de vie. Ce qui est vraiment bien quand on lance un Soin de groupe, et qu’on rend donc 36 points de vie à tout les membres du groupe, auquel s’ajoutent 13 points de vie de notre forme étoilée. Nous gagnons également l’accès aux sorts de niveau 9. Et entre Guérison de groupe, Mot de pouvoir guérisseur, et Résurrection suprême, vous avez l’embarras du choix pour les sorts que vous pourriez utiliser.

Et pour finir, au niveau 20, nous gagnons une 3e utilisation de notre canalisation divine.

Avantages et faiblesses du build.

Avantages

  • Personne ne peut égaler vos soins
  • Tant que votre MJ ne décide pas d’aller bien au-delà du raisonnable, votre groupe sera presque sur de toujours s’en sortir.
  • Vous êtes très dur à tuer, même si votre MJ décide de vous mettre des créatures bien trop puissante.
  • Vous êtes un clerc, avec toute la puissance et la polyvalence qui va avec.

Faiblesses

  • Votre groupe risque de se sentir pousser des ailes et faire n’importe quoi.
  • Ils auront tendance à gueuler quand vous utiliserez vos sorts pour autre chose que des soins.
  • Si vous restez dans votre rôle de soigneur vous risquez de vous faire chier à force.

Conclusion.

puissant jusqu’au bout. Il est cependant à noter que certains peuvent trouver le rôle du support chiant, surtout quand tout le groupe veut vous pousser à ne lancer que des sorts de soins. Jouez donc ce build à vos risques et périls.

Si vous avez envie d’autres suggestions de builds pour vos personnages, je vous invite à cliquer ici.

Image d’illustration par Antony Foti pour Wizard of the coast.

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2 réponses à “[D&D5e build] Le meilleur healbot (soigneur)”

    • Bonjour, le nain des collines est un nain avant d’être des collines. Ce qui a pour effet d’augmenter sa constitution de +2. C’est écrit un peu plus tôt dans le livre. C’est aussi ce qui fait, par exemple, que le nain gagne la vision dans le noir, et des maîtrises d’armes. Ça n’est pas dit pour le nain des collines car ça fait parti des caractéristiques de base des nains

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