[D&D 5e build] Le paladin superman, dit Sorlockadin

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Superman médiéval

Après avoir parlé du Nécromancien min-maxé, qui est un nécromancien qui créé une armée, nous allons aujourd’hui parler du paladin qui est une armée à lui seul. Nous allons également fusionner les deux premiers points de cet article. Aujourd’hui nous allons créer un paladin surpuissant en prenant les avantages de l’ensorceleur et de l’occultiste.

A noter qu’il est possible que votre MJ puisse demander une autre histoire que celle que nous allons proposer, voir refuser complétement de valider la partie magelame du build. (nous parlerons de ce que vous devrez faire en annexe à la fin de l’article.)

Je vais également vous proposer une variante pour une campagne qui ne durerai pas au delà du niveau 10. Si vous avez un doute, ou si votre MJ vous donne l’info, prenez la variante, dans le doute. (Pareil, je mettrai ça en annexe.)

Les bases de notre paladin.

Ce build va combiner les forces du paladin (l’aura de protection), de l’occultiste magelame, et de l’ensorceleur… C’est à dire convertir des emplacements de sorts en coups d’épée plus puissants, utiliser le charisme pour frapper et se défendre.

Vous aurez besoin du guide complet de Xanathar pour ce build, car le magelame et le type d’ensorceleur qu’on va prendre (âme divine) sont tous les deux dedans.

Points clé.

  • N’être réellement dépendant que d’une seule caractéristique.
  • Avoirs de très gros dégâts au corps à corps comme à distance.
  • Utiliser vos boost sur vous même avant de vous jeter dans la mêlée, afin de réduire en charpie tout ce qui se trouve autour de vous.
  • Ne pas rater nos jets de constitution pour ne pas perdre les boosts.

Répartition des points de caractéristiques.

Ici nous allons êtres clair et simple. Nous allons utiliser l’achat de point. Et on va tout mettre dans les 3 caractéristiques les plus importantes.

Charisme à 15, on est un putain de super héros, donc bon on doit pouvoir avoir du style quand on bolosse des gens.

Force à 14, vous êtes un paladin, vous portez une grosse armure.

Constitution à 14, vous pouvez encaisser des coups assez facilement.

Dextérité à 10, votre armure vous gène pour vous déplacer, mais votre entrainement vous évite de trop galérer.

Sagesse à 10, vous avez fréquenté des druide et des prêtres, et leur éducation vous a influencé.

Intelligence à 8, pas besoin d’être intelligent pour couper en morceau une hérésie.

Race du paladin:

Nous allons choisir comme race un demi-elfe. Cela nous donne un bonus de +2 en charisme, et +1 dans deux caractéristiques. Nous allons les mettre dans la force et la constitution. Cela nous donne également la vision dans le noir sur 18m, car se faire surprendre la nuit, c’est chiant, mais également l’ascendance féérique, qui donne l’avantage contre les effets de charme et nous immunise contre les sommeils magique. Pour finir, cela nous donne deux compétences, et nous allons prendre Perception et Tromperie, car les deux sont des compétences très utiles et vous ne pourrez pas les obtenir autrement.

Et avec tout ça on oublierai presque les langues de votre personnage, c’est à dire commun, elfique, ainsi qu’une 3e au choix.

Historique:

Pour l’historique, nous allons choisir Acolyte. Vous avez été élevé dans une église d’un dieu de la nature. Vous faites parti d’un ordre d’élite connu pour utiliser des armes magiques vivantes, mais seule l’élite de cet ordre en possède (d’où le fait que vous n’allez pas en utiliser une tout de suite).

Si votre MJ vous demande le pourquoi du comment, c’est pour justifier le serment de paladin qu’on va prendre, ainsi de pourquoi on va prendre occultiste magelame.

Cela vous donne les compétences Perspicacité et Religion, deux langues, ainsi que de l’équipement de religieux.

Niveau 1 à 7, commencer doucement.

Nous allons commencer en paladin, car ça nous donne la maitrise de toute les armes et de toute les armures, la maitrise des jets de sauvegardes de sagesse et de charisme, ainsi que la maitrise de deux compétences. Nous allons choisir Intimidation et Persuasion.

Pour l’équipement, en se basant sur l’équipement de base, nous allons prendre une arme de guerre (prenez un pic de guerre, une épée longue ou un marteau de guerre), un bouclier, 5 javelines, le sac d’explorateur, une cotte de maille ainsi que votre symbole sacré.

Cela nous fait une CA à 18, et des dégâts à 1d8. On va déjà avoir de quoi s’amuser un peu.

Au niveau 1 de paladin, vous gagnez deux capacités. Le sens divin vous permet de détecter des fiélons, des célestes et des morts vivants. Enfin bref, les hérésies. Vous gagnez aussi l’imposition des mains, qui vous permet de rendre des points de vies aux gens, et de guérir les maladies et les poisons.

Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de lancer des sorts, un style de combat, ainsi que châtiment divin. Reprenons depuis le début. Vous prenez le style de combat Défense, pour avoir plus de Classe d’armure. Avec le châtiment divin, et vos emplacements vous donnent deux possibilités de rajouter 2d8 points de dégâts radiants.

Pour les sorts, je conseille de préparer les sorts détection de la magie (pour remarquer des pièges magiques), bouclier de foi (pour plus de classe d’armure), duel forcé (pour forcer le boss à vous affronter), et châtiment tonitruant (pour mettre à terre vos ennemis). N’avoir que des sorts à concentration peut être un défaut dans beaucoup de cas, mais pour un paladin, ce n’est pas grave car vous avez votre pouvoir de châtiment divin pour taper plus fort.

Ce qui veux dire que pour l’instant, vous avez 19 en classe d’armure (ou 21 avec le bouclier de foi), et vos coups peuvent mettre 3d8 points de dégâts (ou 6d8 en cas de coups critique).

Au niveau 3, vous devenez immunisé aux maladies, et vous gagnez votre serment. Nous allons choisir le serment des Anciens. Nous gagnons deux sorts automatiquement préparé, communication avec les animaux et frappe piégeante, et également une canalisation d’énergie qui vous permet d’immobiliser les adversaires autour de vous, et la possibilité de repousser les fiélons et les fées.

Étant donné que vous possédez frappe piégante, on peut retirer châtiment tonitruant, qui a un effet équivalent en moins bien, pour prendre injonction, qui est un sort souvent sous-estimé alors que très puissant. Le sort vous permet de faire terminer son tour à une cible tout en la forçant a exécuter l’ordre de votre choix. Et en le lançant avec un plus gros emplacement, vous faites subir ça à un groupe.

Au niveau 4, vous gagnez un don. Prenez le don Résistant (sur la constitution). Cela vous donne la maîtrise du jet de sauvegarde de constitution (ça sera très dur de vous faire rater un jet), et plus de points de vie (vu que votre +1 à la constitution vous donne des points de vie bonus). Vous pouvez également préparer un nouveau sort. Les choix que vous avez dépendent de votre groupe et de votre campagne. Soins peut être une bonne chose.

Au niveau 5, vous gagnez une attaque supplémentaire (donc double dégâts), l’accès à vos sorts de niveau deux (donc plus de dégâts sur vos châtiments), et deux sorts gratuits via le serment (pas brumeux, qui vous offre de la mobilité, et Rayon de lune, qui permet de barrer la route de vos adversaire). Je vous conseille de prendre le sort d’appel de monture pour pouvoir vous déplacer plus simplement.

Au niveau 6, vous obtenez l’un de vos points clés, l’Aura de protection. Cette aura vous permet de gagner votre bonus de charisme contre les jets de sauvegardes que vous faites. Ce qui signifie que le jet de sauvegarde le plus bas que vous avez sera à +2, et le plus haut est à +9. Vous gagnez également un nouveau sort à préparer. Zone de vérité peut aider dans un moment social, ou Restauration partielle pour avoir la possibilité d’utiliser autre chose que vos impositions des mains.

Au niveau 7, vous obtenez l’aura de résistance qui vous permet de diviser par deux les dégâts des sorts.

Débriefons l’état actuel de notre paladin:

Vous avez maintenant une CA à 19 (21 avec un bouclier de foi, 23 si vous obtenez un harnois). Vous avez des jets de sauvegarde entre +2 et +9 (sachant que le jet de maintien de concentration est la constitution, donc à +9). Vous mettez deux coups à 1d8+3, et chaque coup peut être boosté pour monter jusqu’à 4d8. Et en plus, vous divisez par deux tout les dégâts qu’un sort vous enverrai dans la gueule.

Votre personnage peut soigner, faire des dégâts, détecter plusieurs choses, et avec son charisme et ses compétences, peut servir de négociateur. Nous avons donc un très bon début. Mais c’est pas fini.

Niveau 8 à 10, et si on décidais de taper fort ?

Nous allons maintenant prendre une autre classe. Nous allons prendre des niveaux d’ensorceleur. Pour la sous classe, nous allons choisir la sous-classe de l’âme divine.

Cela vous permet, au niveau 1, d’avoir le choix entre les sorts d’ensorceleurs ainsi que ceux du clerc. Cela vous donne également un sort de clerc en fonction d’un alignement. Nous n’allons pas atteindre le moment où c’est important, et vous pouvez changer ce sort pour un sort de clerc, donc on se moque de l’alignement que vous choisirez. Gardons juste en tête que nous l’avons en plus des sorts classiques d’ensorceleurs. Nous gagnons en plus le fait d’être l’élu des dieux, qui nous permet, en cas de jet d’attaque ou de sauvegarde échoué, de lancer 2d4 et de potentiellement changer le destin. Cette capacité est récupérée après un repos court, donc assez souvent.

Nous allons maintenant choisir vos sorts. Commençons par les sorts mineurs. vous allez prendre Lame aux flammes vertes, qui permet de mettre une attaque et de toucher deux cibles avec. Certains diraient que Lame tonnante est meilleure, mais avec le nombre de sort que vous possédez pour immobiliser vos cibles, c’est un peu overkill. Prenez également Fouet foudroyant pour attirer une cible vers vous (et donc l’éloigner de vos camarades), Poigne électrique pour éviter qu’un ennemi utilise sa réaction contre un de vos alliés, et pour finir Contact glacial pour empêcher que votre adversaire se soigne des dégâts que vous et vos alliés allez lui infliger.

Pour les sorts de niveau 1, si votre MJ l’autorise, échangez votre sort d’alignement avec Mot de guérison, sinon vous le ferai au niveau suivant. Ensuite prenez Projectile magique car c’est un sort assez utile, et Bouclier, pour avoir plus de chance d’éviter un coup.

Du fait de votre multiclassage, vos emplacement se calculent comme suit: prenez la table des emplacements de l’ensorceleur, et comptez vos emplacements dessus en considérant tous vos niveaux d’ensorceleurs, ainsi que la moitié de vos niveaux de paladins.

Au niveau 2, vous gagnez un nouveau sort de niveau 1, ainsi que Source de magie. Source de magie permet de gagner un emplacement, ou de convertir des emplacement en points de sorcellerie. Pour le sort de niveau 1, prenez Éclair traçant pour toucher vos adversaires à distance et donner l’avantage à un de vos alliés.

Au niveau 3, vous obtenez l’accès aux sorts de niveau 2 d’ensorceleurs et clerc, d’encore plus gros emplacements de sorts, mais surtout la métamagie. Vous gagnez deux options de métamagie. Prenez Sort accéléré, afin de gagner une 3e attaque grâce à Lame aux flammes vertes, ainsi que Sort étendu pour faire durer vos sorts de boost.

Pour le sort, prenez Flou, et je vous conseille d’échanger Éclair traçant pour Immobilisation de personne, qui vous donnerai un critique automatique en cas de touche sur votre adversaire.

Débriefons à nouveau:

Vous êtes toujours à 21 de CA (je part du principe que vous avez eu votre Harnois, vous êtes niveau 10). Vos jets de sauvegarde oscillent entre +2 et +10. Vous divisez par deux les dégâts de sorts, et votre concentration est donc à +10 comme dit précédemment. Mais rappelons vous avez le sort de flou pour mettre un désavantage aux ennemis qui vous attaquent. Vos points de vie sont au minimum à 49, au maximum à 128. En moyenne, un jeune Dragon rouge (le plus puissant ennemi de facteur de puissance 10), à seulement 25% de chance de toucher. Pire, avec Bouclier, les chances descendent encore plus bas, à seulement 6%. Il faut cependant noter que le jet de sauvegarde de dextérité n’est qu’à +3, et donc que son souffle de feu peut vous faire du mal.

Pour les dégâts, vous pouvez faire jusqu’à 3 attaques, chacune faisant 1d8+2, auquel s’ajoute 1d8, ainsi que vos châtiments chacun à 4d8. Au total, vous infligez jusqu’à 16d8+6 points de dégâts, et en cas de coup critique, vous montez à 32d8+6. C’est bourrin. En moyenne, vous allez one shot l’ennemi s’il est sensible à une Immobilisation de personne.

Niveau 11, un gros boost de puissance.

Nous allons maintenant à prendre un niveau dans la dernière classe du build, l’occultiste. Nous allons choisir la sous classe Magelame, car on peut supposé que vous faites maintenant partie de l’élite des paladins.

Pour commencé, cela vous donne la capacité Guerrier maudit, qui vous permet de vous lier à votre arme, et la capacité Malédiction de la lame maudite, qui vous donne une malédiction augmentant vos dégâts, vos chances de coup critique, et vous rend quelques points de vie en cas de kill. Là déjà c’est pas mal, vous allez n’avoir qu’une caractéristique à booster. Et en plus vous allez pouvoir booster assez forts vos coups.

Mais en plus vous gagnez la capacité magie de pacte qui vous donne d’autres sorts à lancer. Pour les sorts de niveau 0, nous allons choisir Décharge occulte (évidemment) qui vous donne une capacité à distance, et Esprit désorienté qui rendra vos cible plus vulnérable à vos sorts. Pour les sorts de niveau 1, nous prendrons Bouclier, même si on l’as déjà, car nous l’échangerons après du coté ensorceleur pour de meilleurs sorts, mais aussi Maléfice, qui est un excellent sort.

Niveau 12 et 13, plus de PU-PU-PU-PUISSANCE!!!

Retournons maintenant vers l’ensorceleur, car on a pas mal de choses qui peuvent nous être utile.

Au niveau 4, vous gagnez un nouveau don. Prenez Précision elfique, qui vous donne un bonus au charisme, et améliore les avantages sur une grande partie de vos jets. En outre votre niveau d’ensorceleur vous donne un nouveau sort nivelé, un nouveau sort mineur et pour finir vous permet d’échanger un sort.

Échangez Bouclier pour Image miroir, maintenant que vous l’avez autrement. Prenez ensuite un sort comme Aide, pour pouvoir booster votre groupe (en utilisant Sort étendu pour que ça dure jusqu’au prochain repos long), même si c’est prévu de changer de sort au prochain niveau. Pour le sort mineur, vous pouvez prendre un sort utilitaire, comme Main du mage.

Au niveau 5, vous allez prendre un nouveau sort de boost, qui vous rend plus puissant encore. Nous allons prendre Hâte. Cependant on peut supposer que votre groupe possède quelqu’un d’autre qui à ce sort. Dans ce cas vous pouvez prendre Contresort, sinon échangez l’un de vos sort pour l’utiliser. En effet, on a jamais assez de personne capable de lancer Contresort dans un groupe.

Niveau 14 et 15, refusons de mourir.

Revenons vers occultiste, car on a quelque chose à aller chercher dans les niveaux.

Au niveau 2, vous gagnez un sort, et deux invocations occultes. Pour le sort, prenez Tentacules de Hadar, qui vous permettra d’empêcher les personnes autour de vous d’utiliser leur réaction.

Pour les invocations, Prenez l’Explosion insoutenable pour faire encore plus de dégâts à distance, et une autre de votre choix, mais de toute manière nous allons la changer au niveau suivant.

Au niveau 3, vous gagnez une Faveur de pacte. Prenez le pacte de la chaîne pour invoquer un familier. Également, vous allez échanger l’invocation que j’avais laissée libre pour prendre l’invocation Don des immortels, qui vous rend bien plus dur à battre. Nous le verrons plus tard pour le débrief. Vous gagnez également un sort. Ici vous avez le choix, il y a pas mal de sorts bien, mais au niveau 15… C’est peut être un peu tard pour avoir ça.

Débriefons une nouvelle fois notre paladin:

Nous avons donc notre paladin avec 21 de classe d’armure, vos 3 attaques si vous dépensez des points de sorcelleries, sinon seulement 2, comme toujours (même si je fait confiance à votre MJ pour vous avoir donné un objet ou deux pour augmenter ça). On va calculer en fonction de multiple facteur.

Niveau défense, on va considérer que vous possédez Hâtes, puis Flou, puis Hâte par un allié et Flou par vous. Notons que vos jets de sauvegarde oscillent entre +3 et +13.

Avec Hâte, vous montez à 23 de CA, ou 28 avec votre Bouclier. Si on utilise un Ver pourpre, Cela veux dire qu’il à 60% de chance de vous toucher sans Bouclier, mais seulement 35% avec. C’est pas ouf, mais ça vous donnera un gros boost sur d’autre chose, notamment vos dégâts. A noter que vous avez un avantage sur vos jet de dextérité, ce qui contre le souffle d’un Dragon de bronze adulte vous permet de ne pas vous faire défoncer (vous avez 66% de chance de réussir le jet, au lieu de 30%).

Avec Flou, vous restez à vos caractéristiques de base, mais les ennemis ont un désavantage à leur jet. Cela vous rend plus vulnérable aux jets de dextérité, mais améliore votre résistance. En continuant avec notre Ver pourpre, il a maintenant 49% de chance de vous toucher, ou seulement 20% en lançant Bouclier. Mais vous n’avez aucun autre avantage.

Et pour finir, en ayant les deux bonus, le ver à maintenant 36% de chance de vous toucher sans bouclier, et 12% avec.

A noter que dans tout les cas, vous avez également la possibilité de vous soigner, et de vous soigner très bien. En effet, vous avez un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez l’utiliser pour un sort de Soin, vous rendant 44 points de vie d’un coup (pourvu que vous ayez votre familier dans le coin, ce que vous devriez avoir), et que vous pouvez les regagner sur une action bonus.

Et côté attaque, vous pouvez maintenant monter à 4 attaque avec Hâte, en tapant au charisme. Vous pouvez donc faire jusqu’à 20d8+12 dégâts, ou 40d8+12 si vous mettez un coup critique.

Niveau 16 à 20, en finir avec le scénario du MJ.

Nous allons retourner sur ensorceleur pour la fin.

Au niveau 6 d’ensorceleur, vous obtenez la capacité Soins puissants, une capacité qui permet de relancer les dés quand vos soins sont pas ouf, histoire de les rendre meilleurs, peu utile avec votre pacte, mais assez sympa si vous devez aider vos alliés. Vous gagnez également un sort. Si vous ne l’avez pas encore, prenez Contresort, pour les raisons vu plus haut. Sinon le choix est assez libre, mais je conseille Esprit gardien pour maintenir les adversaire proche de vous, ou Voile spirituel pour faire plus de dégâts contre vos ennemis.

Au niveau 7, vous gagnez l’accès aux sorts de niveau 4. Prenez Porte dimensionnelle pour augmenter drastiquement votre mobilité, ou Bannissement pour pouvoir vous débarrasser d’un ennemi dangereux le temps que vous vous débarrassiez de ses copains.

Au niveau 8, vous gagnez un nouveau don ainsi qu’un nouveau sort. Pour le don, vous prenez pas la tête, et montez votre charisme à 20. Et pour le sort, prenez Porte dimensionnelle si vous aviez pris Bannissement, ou inversement.

Au niveau 9, vous obtenez l’accès aux sorts de niveau 5. Remplacez Immobilisation de personne par Immobilisation de monstre. Pour le reste, choisissez votre sort en fonction de votre groupe, Animation d’objets peut servir pour faire beaucoup de dégâts monocible, Soin de groupe servira a soigner, et Cône de froid peut permettre de toucher un grand nombre d’ennemi pendant que vous serez en plein coeur de la mêlée.

Au niveau 10, dernier niveau accessible, vous gagnez un autre sort (cf niveau précédent pour choisir votre sort), et deux nouvelles options de métamagie. Prenez Sort distant pour atteindre les ennemis les plus lointains et Sort jumeau pour toucher plusieurs cibles.

Annexes.

Si votre maître du jeu refuse votre explication au fait de devenir magelame.

Si votre MJ refuse que vous deveniez Occultiste Magelame (parce que ça lui semble incompatible avec Paladin), prenez un niveau supplémentaire de Paladin (et prenez un +2 en constitution), et deux niveaux d’ensorceleur (encore un bonus en constitution, et prenez le sort de niveau 6 Apparence d’outremonde de Tasha, ainsi que Désintégration).

Si votre Maître du jeu souhaite que la campagne ne dure pas super longtemps.

Si votre MJ fait une campagne courte, à la place du build, voilà ce que vous devez faire:

Prenez 2 niveaux de paladin, puis 3 niveau d’ensorceleur, puis 1 niveau d’occultiste, et enfin montez jusqu’au niveau 7 de paladin, puis reprenez le build normal.

Avantages et faiblesses du build.

Avantages

  • Vous êtes très polyvalent.
  • Vous complèterez n’importe quel rôle de combat qui pourrai manquer dans votre groupe.

Faiblesses

  • Dans une campagne qui n’est pas orienté combat, vous vous sentirez un peu moins utile.
  • Bien que vous fassiez tout assez bien, vous resterez moins puissant que quelqu’un de spécialisé, à moins qu’il n’optimise pas du tout son personnage.

Conclusion.

Voilà, voici l’un des builds les plus craqué de D&D, même en considérant que votre MJ bannisse le Coffeelock, et choses similaires. En effet, ce build vous permet de remplir beaucoup de rôle de votre équipe, allant du soigneur au tank, en passant par celui qui balance une tonne de dégâts par tour. grâce aux points de sorcelleries, vous pouvez améliorer vos sort, ou créer plus d’emplacements qui serviront a faire des châtiments.

Si vous avez envie d’autres suggestions de builds pour vos personnages, je vous invite à cliquer ici. Et si vous trouvez qu’il manque quelque chose, ou que vous avez des questions, je vous invite à me laisser un commentaire.

(Lien de l’image d’illustration, créée par CapKaboom)

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