[D&D 3.5] Campagne: les damnés de la treizième marque [partie 4]

Aujourd’hui je vais vous reparler de la campagne des damnés de la treizième marque. La dernière fois, je vous avais raconté comment Garankhad a perdu puis retrouvé ses bras, et comment le groupe a résolu une affaire de vol. Aujourd’hui, nous allons parler de la suite de la campagne.

Arrivé à Korranberg.

Le groupe arrive donc à la seconde ville la plus importante du Zilargo, Korranberg. Ils saluent la troupe de cirque qu’ils ont accompagné, puis vont en direction de la bibliothèque. En chemin, ils remarquent des avis de recherche. Il s’agit d’un groupe qu’ils reconnaissent, le groupe composé d’un kobold, d’un forgelier, d’une férale et d’un elfe. Ce groupe est recherché par la bibliothèque car ils ont volé des livres.

Le groupe de joueur garde ça en tête en arrivant à la bibliothèque, et demande au bibliothécaires s’ils ont des livres sur les dracogrammes. Ceux-ci leur répondent que ses livres sont dans la réserve privée de la bibliothèque. Celle-ci ayant été récemment pillée de précieux livres sur un mage géant, elle n’est plus accessible à qui que ce soit pour le moment. Cependant, si le groupe rend service à la bibliothèque, ils pourront bénéficier d’un passe-droit.

Les personnages pensent au début à récupérer les livres volés, mais le maître bibliothécaire leur propose une autre mission qui pourrait être plus simple. Partir à la recherche d’une expédition gnome dans les ruines de Palur Dral.

Les ruines de Palur Dral sont les ruines de l’ancien empire Dhakan, l’empire des gobelins (oui… Dans Eberron, ça a existé). Plusieurs indices montrent que les gnomes ont pu aller jusqu’aux ruines, mais ils ne sont pas revenus. Et ça fait maintenant plusieurs semaines.

Les personnages décident alors de partir à leur recherche. Cependant, à cause d’une blague foireuse, Akrai s’attire les foudres des gardes, et le reste du groupe avec lui. Ils réussissent à fuir et partent dans les montagnes.

Direction Palur Dral.

Ils rencontrent en chemin des inquisiteurs de la flamme d’argents. (En gros, imaginez des paladins de la lumière mais fanatiques.) Ceux-ci leur dit qu’ils cherchent des gens avec une marque très similaire à la leur, que ses gens sont dangereux, maudits, et à abattre sur-le-champs. Sauf que ses débiles d’inquisiteurs, et heureusement pour les personnages joueurs, ne se sont pas rendu compte que les personnages étaient marqués. (Et pour ceux qui connaissent la campagne, oui, ce plot est sensé arriver plus tard dans l’aventure mais je trouve qu’il donne l’impression de sortir un poil trop de nulle part dans la campagne.)

Sur la route, ils rencontrent un ours qui les prend par surprise au réveil… Et qui se fait trancher en deux par Garankhad dès que c’est son tour. Quelque chose que j’ai oublié de dire la dernière fois, quand le groupe était à Portrolane, c’est que Garankhad à fait l’acquisition d’une épée à deux mains géante, lui permettant de frapper plus fort. Il a, littéralement, fendu l’ours en deux comme si c’était du petit bois.

Le groupe arrive au bout d’une semaine à Palur Dral. L’entrée de la cité est une grotte classique, et la plupart des gens auraient ignorés cette grotte s’ils ne savaient pas d’une cité antique se trouvait ici. Dans cette grotte, ils arrivent d’abord à un embranchement, et décident de prendre à droite. Après avoir marché plusieurs centaines de mètres, ils réalisent que cette partie du chemin s’est effondré, et décident de faire demi-tour. 

Palur Dral.

Ils prennent donc l’autre chemin, et arrivent dans la cité. Cependant, ils remarquent que des gobelins les surveillent. Ces gobelins s’enfuient au moment où ils réalisent qu’ils sont repérés. Le groupe explore ensuite la cité perdu. Il leur arrive de nombreuses péripéties que je ne raconterai pas (je vais pas vous spoil toutes les surprises qui vous attendent dans ses ruines). Ils finissent par arriver au fond de la cité. Dans un recoin de la grotte, ils rencontrent une créature hideuse, semblable à un hobgobelin émacié, les yeux renfoncés, et couvert de nombreux petits tentacules rosâtres. La créature les attaquent avec un sortilège qui tue sur le coup Maïsha, la louve de Jens. Le combat aura été de courte durée, car les personnages joueurs ont juste fait des jets de malades.

Un dolgonte
Oui c’est moche, je sais.

En continuant de fouiller le fond de la grotte, ils retrouvent les gnomes, visiblement affaiblis et affamés, mais vivant. Le groupe leur donne de quoi se sustenter. Ils trouvent également un gisement de dracolithes de Khyber. Ce sont des gemmes magique qui permettent la création d’objets magiques. Cependant, lorsque qu’Akrai s’approche, il entend des murmures dans sa tête. Il panique, et s’éloigne du gisement. Le reste du groupe suit son exemple. Cependant Bruce prend en note la position de ce gisement, car l’information peut valoir une fortune.

Le groupe décide de rentrer à Korenberg, espérant que les garde les ont oublié, mais je vous raconterai cette histoire une autre fois.

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